What the Assassin's Creed Movie Nareszcie ma rację

Spisu treści:

What the Assassin's Creed Movie Nareszcie ma rację
What the Assassin's Creed Movie Nareszcie ma rację

Wideo: Pet Sematary (1989) - Gage's Death Scene (4/10) | Movieclips 2024, Lipiec

Wideo: Pet Sematary (1989) - Gage's Death Scene (4/10) | Movieclips 2024, Lipiec
Anonim

UWAGA: ten artykuł zawiera SPOILERY do Assassin's Creed

-

Image

W dzisiejszej erze cyfrowej rozrywki i mediów wieloplatformowych wciąż królują hollywoodzkie hity, a najpopularniejsze marki są obecnie najbardziej popularne wśród kasowych miliardów dolarów. Ale przez ostatnią dekadę studia filmowe starały się znaleźć sposób na przeniesienie zysków z rynku gier wideo na tę samą arenę - w szczególności franczyzy i ich odpowiednich fanów, którzy również pomagają ścigać miliard dolarów (w niektórych przypadki, rok po roku). Walka, która do tej pory była postrzegana jako porażka.

Wiele powodów i czynników zostało przedyskutowanych i zidentyfikowanych dla tego nawyku porażki, a główne niezrozumienie przez studio Hollywood tego, co sprawia, że ​​właściwość gry wideo jest sukcesem, było najważniejsze. Właśnie dlatego decyzja Ubisoft o utworzeniu firmy produkcyjnej i opracowaniu filmu Assassin's Creed z pierwszej ręki wydawała się krokiem we właściwym kierunku. Któż lepiej zachować ducha marki niż ci, którzy ją stworzyli? Jednak wynik był po raz kolejny mniej niż doskonały … wiodący krytycy twierdzili, że jest to mniej więcej taki sam, a „klątwa filmowa” pochłonęła jeszcze jedną właściwość.

Ale jak pokazał przemysł filmowy - a właściwie każdy twórczy - sukces nie jest pojedynczym wydarzeniem. Nawet filmy lub programy telewizyjne, którym przypisuje się „odkrywanie na nowo” gatunku lub medium, są zazwyczaj kształtowane, inspirowane i informowane przez inne dzieła, które z tego czy innego powodu nie osiągnęły takiego samego sukcesu lub wpływu. Dlatego Assassin's Creed jest wart więcej inspekcji niż zostało to w większości wydane. Nie tylko ze względu na udaną adaptację podstawowej mitologii serii, ale także na wiele trudnych lekcji, które jasno świadczyły o ambicjach filmowców.

Być może nie jest to powszechnie chwalona, ​​przebojowa adaptacja gier wideo, aby podobnie „odkryć” gatunek na nowo - i jesteśmy coraz bardziej sceptyczni, że taki film będzie lub może sprostać temu barkowi - ale Assassin's Creed odnosi sukcesy w sposób, w jaki zawiodło wielu poprzedników. A teraz, gdy jedna adaptacja gier wideo podjęła takie kroki, niezależnie od tego, jak ostatecznie będzie opłacalna, jej następcy powinni podążać podobną ścieżką.

Prosta historia, nie serwis dla fanów

Image

W procesie adaptacji bogatego, ekspansywnego, fikcyjnego wszechświata ze świata powieści, komiksów lub gier wideo do jednego filmu, istnieje jedna wada, która stała się już tropem nawet przypadkowych kinomanów. Gdy siedzą w kinach, całkowicie utonięci w niewyjaśnionych odniesieniach do dalekich, nieistotnych zakątków wszechświata, lub widzą zupełnie nowe koncepcje traktowane z pewnym szacunkiem i „czy nie wszyscy widzicie, jak ważne to jest”, majestat, członek publiczności jest teraz może zapytać: „To jest adaptacja książki lub gry wideo, prawda?”

Innymi słowy, idea „pokaż, nie mów” została wyrzucona przez okno - ze zrozumiałych powodów. Po co płacić za prawa do adaptacji szerokiego, w pełni zrealizowanego świata, znanego już od początku, miliony, jeśli z niego nie korzystasz? Ale to jest narracyjne pole minowe, tym samym: obecni fani po prostu dostają więcej tego samego (płytka satysfakcja), a nowicjusze są wyłączeni, ponieważ film nie traktuje priorytetowo intrygowania lub zaczepiania niewtajemniczonych lub, w najgorszym przypadku, alienuje ich za to, że nie znają już tych rzeczy.

Wielu skrytykowało Assassin's Creed za lekką fabułę lub charakterystykę lub poleganie na stylu nad treścią lub znacznymi łukami - w tym naszą oficjalną recenzję filmu. To wszystko jest uczciwa informacja zwrotna, ale utrzymanie porządku również wydaje się świadomym wyborem reżysera Justina Kurzela i jego współpracowników filmowych. Nie popełnij błędu: gdyby chcieli zanurzyć publiczność w dziką, bezsensownie rozbudowaną historię science fiction / fantasy, mogliby to zrobić. Ponieważ Jabłko z Edenu - z grubsza zarysowany MacGuffin z filmu - jest przedstawiane jako superbroń o proroczym znaczeniu … zamiast reliktu należącego do tysiącleci Pierwszej Cywilizacji, która genetycznie zmodyfikowała istoty ludzkie w bezmyślną siłę roboczą (wie również jako „Isu”, którego hybrydowe dzieci z tymi wczesnymi ludźmi stworzyły powstanie homo sapien, kierowane przez Evena i Adama, którzy jako pierwsi zbuntowali się i zażądali od siebie Jabłka).

Image

Dostosowanie prawdy o serii, która odnosi się do jednego celu, do którego dąży każda postać w filmie, otworzyłaby wrota do tego całego bałaganu mitologii (przypadek, aspekt fikcji, który wybiera większość graczy ignorować). Gdyby tak było, film poszedłby w ślady niezliczonych innych serii science fiction, gier wideo, komiksów i innych. W dzisiejszych czasach „starożytne cywilizacje, których moce próbujemy odkryć”, są tak dalekie od oryginalnego pomysłu, jak to tylko możliwe.

Najważniejsza jest jednak prawda o decyzji o usunięciu większości tej większej mitologii z filmu. Na początek umieszcza doświadczenie filmu wprost w punkcie Callum Lynch (Michael Fassbender) - publiczność może znać większą historię, ale aby Cal dowiedział się, że doprowadziłoby to do dokładnego rodzaju zrzutu ekspozycyjnego, który oszałamia tak wielu rówieśników z filmu. Poza fikcyjnymi konsekwencjami, prawda jest taka, że ​​… Pierwsza cywilizacja / Fragmenty Edenu / Genetyczna kontrola umysłu nie są tak naprawdę tym, czym są gry Assassin's Creed. Przynajmniej nie dlatego fani zakochali się w serialu.

Nie, tłumy pojawiły się i nadal tak robią, dla historycznej strony równania - współczesna fabuła była i w dużej mierze pozostaje bramą do bardziej ambitnego, bardziej angażującego, bardziej ekscytującego doświadczenia, dzięki czemu współczesne sekcje dla porównania historia wręcz przyziemna. Niektórzy mogą postrzegać to jako argument przeciwko filmowi spędzającemu mniej czasu w inkwizycji hiszpańskiej niż obecnie, ale zmiana medium - z aktywnego doświadczenia na pasywne - grozi utratą jakiejkolwiek narracji lub dramatycznej wagi, jeśli talenty Fassbendera, Marion Cotillard, Jeremy Irons i Michaela K. Williamsa nie są w stanie wprowadzić Cala do świata, który jest o wiele większy, niż sobie wyobraża, lub którego wolno świadczyć.

Image

Rozwiązanie jest niedoskonałe, jak pokazują recenzje i krytyka. Ale zawsze miało być niedoskonałe, ponieważ kwestia usprawnienia mitologii leżącej u podstaw tej konkretnej historii była okrutną propozycją (tym bardziej, że opowieść filmu nie dostosowuje żadnej poprzedniej gry, ale stawia się obok innych). I jak zawsze znajomość materiału źródłowego drastycznie zmieni wynik. Ci, którzy nie znają tej serii, otrzymują prostą akcję i science fiction … ale brak fabuły i budowanie świata w stylu „mniej znaczy więcej”.

Z drugiej strony, obecni fani są już świadomi większych sił w grze, więc nie ugrzęzną, widząc ich tutaj powtarzanych … ale ci fani polubią te aspekty mitologii, które wyróżniają się jako niezapomniane lub przekonujące. W tym świetle łatwiej jest odepchnąć od myśli hasło mniej udanej mitologii i dostrzec brak części, które zadziałały, jako utraconą okazję. Mówiąc prosto: to, że templariusze i zabójcy są po prostu OŚWIADCZENI, że istnieją w konflikcie, to prosta opowieść, która może wyłączyć tych, którzy mają nadzieję na więcej. Fani prawdopodobnie będą chcieli zgłębić ten konflikt, nie zdając sobie jednak sprawy z tego, że ciężko jest opowiedzieć tę historię bez zatrzymywania fabuły, która prowadzi do sytuacji, w której przybysze są na wyciągnięcie ręki.

Ponownie wynik nie jest idealny. Ale ten fakt Kurzel i spółka. podjął świadomą decyzję, aby nie mówić widzom całej przesłanki tej większej historii, ale pokazać wystarczająco dużo, aby zainteresować ich lub zabawić na własną rękę, to krok we właściwym kierunku - dla tych, którzy dostosowują każdą istniejącą markę, nie mówiąc już o tej, która handluje w coraz bardziej ogólnych tropach. Ponieważ Ubisoft sam opracował projekt, ta decyzja jest jeszcze bardziej godna pochwały, ponieważ nikt nie powinien bardziej chętnie reklamować ogromnej fikcji niż ci, którzy czerpali zyski z jej rozwijania (często w zawrotnym tempie).

Follow the Predators, a nie ofiara

Image

Zajmuje się to postępem „dużego obrazu” za kulisami, ale produkt wyświetlany na ekranie podejmuje również sprytne, przemyślane decyzje, których głównym celem jest pozostanie wiernym marce Assassin's Creed. I zaczyna się od traktowania bohaterów zabójcy z filmu; nieuchwytni zabójcy, którzy uderzają z cienia, zapadają się w tłum i znikają tak szybko, jak się pojawili, często zanim ich ofiara uderzy w ziemię. I choć decyzja o tym, jak dokładnie pokazać te umiejętności na ekranie, jest mniejsza, bardziej specyficzna dla tej konkretnej marki, to pojęcie filmu jest czymś, co każdy powinien naśladować.

Podczas dostosowywania podstępu, tajemnicy lub niewykrywalnych szpiegów do akcji na żywo najprostsze i najbardziej dosłowne rozwiązanie jest zwykle uważane za najbardziej skuteczne (nie wspominając o najbardziej opłacalne). Zamiast pokazywać agentów wykonujących nadludzkie umiejętności, publiczność umieszcza się w perspektywie ściganych. Jak lepiej zakomunikować, że nasi bohaterowie są niewidzialni w swojej śmiertelności, niż ich nie widzieć, polegając na efektach specjalnych lub rozkwicie logiki, aby nasycić ich nadprzyrodzoną aurą?

Biorąc pod uwagę mityczną reputację Zabójców w większym kanonie serii AC, takie podejście działałoby tutaj równie dobrze, jak w przypadku Batmana Christophera Nolana. Zabieg „superbohatera” jest zapowiadany nawet w pierwszej regresji, gdy zabójcy stoją w szeregu na szczycie góry, obserwując scenę pod nimi, zanim rozpływają się w tłumie. Ale zamiast dostarczać widzom powierzchowną satysfakcję z widzenia strajku zabójców, mogą podążać za zabójcami (prawie) na każdym kroku.

Image

To rozróżnienie może wydawać się minimalne, ale jest to różnica między pokonywaniem zakrętów dla szoku a uzasadnionym oczekiwaniem i napięciem. Lub, aby być bardziej hojnym wobec alternatywy, różnica między sugerowaniem nadludzkiego bohatera a podkreślaniem namacalnych, ludzkich. Rezultatem dla widza jest szansa na zobaczenie, jak zabójcy przedzierają się przez tłum w kierunku celu … planują skoordynowany atak … czekają na idealny moment … i pozwalają elementowi zaskoczenia i nagłej skuteczności tworzenie dla nich mitów wśród zszokowanych gapiów.

Jest to również dość dokładny opis tego, dlaczego zabójstwa w rzeczywistych grach wideo są tak ekscytujące, aby rozpocząć od samego początku. Obserwacja, cierpliwość, skradanie się i wreszcie satysfakcja z rozpoczęcia ataku są tym, na czym opiera się Assassin's Creed jako doświadczenie. Jest to również najbardziej wyraźny przykład tego, co Ubisoft, Kurzel i wszyscy zaangażowani mieli w tym czasie rację. Zbyt często adaptacje gier wideo przejmują tę właściwość - i znacznie bardziej obrażają fanów - powody, dla których ludzie lubią w nią grać - na poziomie zrozumienia: bohater robi fajne rzeczy, więc film powinien po prostu pokazać im, jak robią fajne rzeczy. W tym momencie chodzi o całkowite zapominanie, że gracz odgrywający aktywną rolę w tych akcjach.

Filmy mogły nie osiągnąć punktu, w którym widzowie mogą dosłownie kontrolować działania postaci, ale mogą umieścić widza obok tych bohaterów. W przypadku Assassin's Creed poruszanie się w kierunku ich ataku krok po kroku, poruszanie się z niewypowiedzianą koordynacją, jakby prowadzony niewidoczną ręką.

Odtwórz uczucie - nie formę

Image

Niestety, gdzie film może odnieść największy sukces - przynajmniej w sposób, w jaki wszyscy powinni zauważyć, dostosowując gry wideo do filmu - polega na znajomości samych gier, aby się zarejestrować. Mówiąc wprost: najważniejszym priorytetem filmu nigdy nie było modelowanie się po istniejącym bohaterze, złoczyńcy, walce lub spisku. W rzeczywistości Aguilar de Nerha i Callum Lynch są prawdopodobnie najbardziej udanymi zabójcami, jakie seria kiedykolwiek widziała. Zamiast tego film stara się odtworzyć podczas oglądania uczucia wynikające z grania w grę. Prosty, prosty pomysł - ale taki, który wydaje się całkowicie brakować w większości filmów.

Nawet stosunkowo udane adaptacje gier wideo stają w obliczu pokusy podniesienia wyglądu lub haczyka gier i umieszczenia ich w innej, ogólnej narracji. Resident Evil, Hitman, Prince of Persia, Warcraft i inni pokazują, że marka może zwrócić uwagę, ale sukces „filmu z grami wideo” zależy głównie od zdolności filmu do zaspokojenia całkowicie niezależnie od materiału źródłowego. Choć zazwyczaj tak jest i prawdopodobnie powinno tak być, rodzi się pytanie, dlaczego studio w ogóle zawracało sobie głowę dostosowaniem gry wideo?

Zapytaj każdego fana serii Assassin's Creed, co lubią w graniu w gry, a nie będzie to fabuła science fiction starożytnych istot podobnych do boga, ani wewnętrzne funkcjonowanie operacji Abstergo / Templariuszy. Najprawdopodobniej będzie to podróż, nawigacja w środowisku miejskim, walka z dziwactwami, a przede wszystkim poczucie władzy wywołane opanowaniem tych samych mechanizmów.

Image

I to właśnie te elementy podkreślają w filmie, skupiając każdą regresję Kala na (w kolejności), skradaniu się, walce, sekwencjach zatrzymujących show, przechodzeniu i całkowicie ukrywanej rzezi. Jest nawet dodatkowy wniosek, że czuję się znaczący dla historii świata, choć nikt nigdy się nie dowie. Niespodzianką dla nowoprzybyłych jest to, że szczegół, który tak silnie łączy akcję filmu z rozgrywką … polega na tym, że nasi bohaterowie są niedoskonali w wykonaniu.

To samo, co gwarantuje, że gra wideo nigdy nie dorówna „fajności” swoich zwiastunów, to ta sama rzecz, która sprawia, że ​​film z gry wideo nie porysuje swobody samej gry. W filmach akcji lub zwiastunach filmowych przesłanie jest jasne: ci bohaterowie są najlepsi w tym, co robią. A prawda jest taka, że ​​… gracze nigdy nie są. Choć kuszące może być przedstawienie Aguilara, Marii (Ariana Labed) i ich towarzyszy asasynów jako zabójców światowej klasy, film nie traci czasu na pokazanie, że można je siniakami, pobić i zabić w ciągu kilku sekund. Lub w przypadku wspomnianych gwiazd, schwytanych i przykuty do pala.

Prawdopodobnie spotkasz się z odmiennymi opiniami na temat bardziej angażującej drogi do hitu: bezproblemowa, perfekcyjna realizacja wyczynów kaskaderskich lub bardziej ugruntowana, szorstsza i powodująca siniaki akcja. Niezależnie od upodobań, każdy przypadek strącenia Marii z dachu, zerwanie lin pod stopami Aguilara lub skok w powietrze kończący się wyboistym lądowaniem lub poślizgiem bliskim śmierci naśladuje rodzaj nieprzewidywalnej, niedoskonałej gry, z której znana jest seria. I chociaż Michael Fassbender nigdy nie przypadkowo wchodzi do drzwi lub skacze ze ściany na śmierć, błędy, niedopatrzenia i udaremnione ucieczki prowadzą do improwizacji, która nadała kształt Assassin's Creed (być może pomimo najlepszych intencji twórców).

Image

I w przeciwieństwie do gier film zawiera tę niedoskonałość. Po raz kolejny pozwalając widzom na szczęście, pomysłowość i rozwiązywanie problemów stojących za działaniami Zabójców, rozwijające się wydarzenia kształtują nasze rozumienie postaci, a nie na odwrót. Innymi słowy: Aguilar i Maria są w stanie uniknąć egzekucji z powodu sprytu, szybkiego myślenia i oportunizmu, które wszyscy widzą. W przeciwieństwie do bohatera takiego jak James Bond, którego „nieuleczalna” natura przejawia się w jego zdolności do ucieczki przed pułapką śmierci, ponieważ… cóż, jest nim James Bond.

Rezultatem jest bohater lub, w tym przypadku, bohaterowie, którzy wpadają bliżej Die Hard niż Dark Knight - a w branży, która trzyma się coraz więcej nie do pokonania, nie do pokonania, nieomylnych superbohaterów, jest to mile widziana zmiana.

Dodaj coś nowego

Image

Nawet w najlepszych przypadkach, gdy reżyser i studio filmowe starają się dostosować istniejącą historię gier wideo do filmu z najwyższym zaangażowaniem, fakt, że opowieść ta została pomyślana jako gra wideo, jest nieunikniony. Z kreatywnego punktu widzenia adaptacja filmu powinna być mniej satysfakcjonująca, co potwierdza pogląd, że historię najlepiej opowiadać jako grę wideo. A jeśli wszystkie wysiłki powinny się udać, tworząc wersję filmową zgodną z duchem materiału źródłowego, to fani zastanawiają się, dlaczego znana im historia została powtórzona beat za rytm (ta sama krytyka mogłaby zostać skierowana przeciwko jakiejkolwiek adaptacji, naprawdę, ale bliskość gier w dniu premiery komplikuje problem).

Nie ma wątpliwości, że Assassin's Creed nadal korzysta z wielu szerokich tropów lub obrazów inspirowanych lub składających hołd grom. Przestępca, który okazał się znacznie ważniejszy (z ojcem zabójcy), wraca do pierwotnego bohatera Desmonda Milesa, ale nie jest on kopią oryginału (a biorąc pod uwagę genetyczne podstawy fikcji, pewne podobieństwa są nieuniknione). Ale Callum Lynch, więzień z celi śmierci, który jest świadkiem ostatnich chwil swojej matki, zabity przez ojca i pchnięty na oślep w oszałamiający eksperyment genetyczny, jest czymś nowym. Ale to tam film bierze tę historię, a większa mitologia marki wyznacza nowe obszary.

Image

Dla przeciętnego widza ujawnienie, że koledzy testowi Cala są powiązani z istniejącymi fabułami gier wideo, zostanie niezauważone (sama próba zrobienia czegoś nowego w dziedzinie gier wideo z adaptacjami filmowymi). Ale kiedy Cal osiąga swoje kluczowe momenty w Animusie, publiczność jest równie zaskoczona jak weterani. W grach wykazano, że „efekt krwawienia” jest efektem ubocznym zbyt długiego czasu w Animusie, a halucynacyjne wizje są obserwowane oczami przodków. Efekt ten przyznał przedmiotowi tę samą „Wizję Orła”, co Zabójcy, ale otrzymał nowy cel w filmie.

Początkowe pojawienie się Aguilara de Nerha we współczesnych czasach jest traktowane jako podobny efekt uboczny Animusa, ale gdy Aguilar zaczyna atakować Callum - na chwilę przed tym, jak ten ostatni atakuje strażników templariuszy - sugeruje się coś bardziej celowego. Po pełnej synchronizacji ze wspomnieniami przodków zawartymi w jego krwi (nie potrzebując już Animusa do „oszukania” swojego ciała), Cal spotyka Aguilara bezpośrednio … i nie jest sam.

Kolejne, co nastąpiło później, to wszyscy przodkowie zabójców Cal, którzy później pojawili się w różnych okresach i narodach, podobnie wychodząc z pamięci genetycznej, by obcować z ich najnowszym potomkiem. Czy to dziwne Zdecydowanie. Czy obciąża koncepcje science fiction? Teoretycznie cała ta przesłanka ma, ale tak, jest to krok w nadprzyrodzone - zwłaszcza, gdy matka Cala pojawia się wśród tych, od których pochodzi, i inicjuje Cala w samym Zakonie Zabójców (z ojcem pojawiającym się wśród nich, potwierdzającym, że on zmarł z rąk templariuszy).

Image

Ponownie, ten moment może być tym, który wyłącza nawet fanów serii, ponieważ obejmuje dokładnie ten sam rodzaj metafizycznego opowiadania historii, ale robi to w pogoni za emocjami i serdecznym dramatem (który będzie miał wywrócone oczy, bez względu na wszystko). Ale fakt, że jest to kompletna niespodzianka, coś naprawdę nowego we wszechświecie, ale całkowicie oparty na ustalonych zasadach science fiction, oznacza, że ​​film Assassin's Creed buduje tę właściwość, a nie tylko ją odzwierciedla. I ten pomysł jest tym, który nawet fani gier wideo muszą naprawdę rozważyć.

Twórcy filmowi dostosowujący serię gier wideo do filmu, aby opowiadać historie, które mają miejsce obok narracji gry, zawierające postacie związane bezpośrednio z nimi i przedstawiające nowe terytorium, mogą nie być nowością w wydaniach cyfrowych Ubisoft lub Assassin's Creed.

Ale jest to obiecujący cel hitu na żywo - i tylko jeden ze sposobów, w jaki film Assassin's Creed pokazał drogę do przyszłych adaptacji.