15 rzeczy, których nigdy nie wiedziałeś o Super Mario 64

Spisu treści:

15 rzeczy, których nigdy nie wiedziałeś o Super Mario 64
15 rzeczy, których nigdy nie wiedziałeś o Super Mario 64

Wideo: KOMENDY KTÓRYCH NAPEWNO NIE ZNASZ w MINECRAFT!!! 2024, Lipiec

Wideo: KOMENDY KTÓRYCH NAPEWNO NIE ZNASZ w MINECRAFT!!! 2024, Lipiec
Anonim

Minęło ponad dwadzieścia lat od pierwszego wydania Super Mario 64 i do dziś pozostaje ulubionym wśród fanów. Gra, która pomogła w uruchomieniu i początkowym sukcesie Nintendo 64, była rewolucyjna jak na swój czas. Była to jedna z pierwszych gier wideo wykorzystujących grafikę 3D i zapewniająca graczom swobodę poruszania się w otwartym świecie, niezależnie od głównych celów gry. Porzucił format przesuwania bocznego ekranu, który był podstawą poprzednich gier Super Mario, i przyjął koncepcję, którą niewielu ludzi widziało wcześniej.

W ciągu dwóch dekad od premiery gra była prezentowana na wielu listach „największych gier wszechczasów”. Wiele aspektów gry zostało dogłębnie zbadanych, a ludzie wciąż szukają nowych rzeczy do omówienia. Chociaż są pewne ciekawostki na temat gry, o których praktycznie wszyscy wiedzą w tym momencie, wciąż są pewne rzeczy, o których nawet najbardziej hardkorowi fani Super Mario 64 mogą nie wiedzieć.

Image

Mając to na uwadze, oto 15 rzeczy, których nigdy nie wiedziałeś o Super Mario 64.

15 Pomysł na grę 3D Mario zaczął się na wcześniejszej konsoli

Image

Wydanie Super Mario 64 doprowadziło do napływu gier 3D Nintendo, ale koncepcja 3D rozpoczęła się wiele lat wcześniej, w erze Super Nintendo. Korzystając z układu Super FX, opracowanego przez Argonauts Software, Nintendo udało się spakować procesor graficzny do kartridży w grze i wykorzystał tę technologię do opracowania gry 3D Star Fox. Wydano również kilka innych gier 3D i planowano wiele innych, w tym wersję Super Mario, ale Nintendo ostatecznie porzuciło ten pomysł, decydując się wstrzymać do czasu wydania kolejnej konsoli.

Powodem rezygnacji z gry Super Nintendo Super Mario 3D nie był brak możliwości przetwarzania, ale raczej ograniczenia kontrolera SNES. Brak joysticka i niewielka liczba przycisków znacznie utrudniłaby graczom poruszanie się po Mario w świecie 3D.

14 Nintendo pierwotnie planowane na aż 40 poziomów

Image

Kiedy Nintendo wreszcie było w stanie opracować swoją pierwszą grę 3D Super Mario, chcieli spakować jak najwięcej do jednej gry, jak to tylko możliwe. W pewnym momencie twórcy gry pracowali na 32 różnych poziomach i planowali wprowadzić aż 40 poziomów, a następnie kilka poziomów bonusowych. Pragnienie Nintendo, aby zablokować tę grę, było tak silne, że odsunęło wydanie Nintendo 64 od grudnia 1995 r. Do kwietnia następnego.

Chociaż rozwój N64 poszerzył możliwości Nintendo z czasów SNES, nadal istniały pewne ograniczenia dotyczące ilości danych, które mogą zmieścić się we wkładce 8 GB. To sprawiło, że opracowanie 40-poziomowej gry było niemożliwe. Zamiast tego Nintendo zdecydowało się ograniczyć liczbę poziomów do 15 i położyć większy nacisk na eksplorację i wykonywanie większej liczby zadań na jednym poziomie.

13 Planowano tryb wieloosobowy z Luigim

Image

Zauważalnie nieobecny w tej grze, po raz pierwszy w serii, był ubrany na zielono brat Mario, Luigi, ale nie zawsze tak było. Oryginalne plany gry przewidywały tryb wieloosobowy, który pozwoliłby użytkownikom grać jako obaj bracia Super Mario w formacie podzielonego ekranu. Bracia wchodzili do zamku w osobnych miejscach i ostatecznie spotykali się na korytarzu. Ostatecznie okazało się to zbyt trudne dla Nintendo i pomysł został odrzucony.

Pomysł włączenia rodzaju trybu wieloosobowego, który umożliwiłby użytkownikom dzielenie się doświadczeniem dla jednego gracza z innymi, wymagał o wiele bardziej zaawansowanej technologii, że chociaż Nintendo próbowało tego w każdej następnej grze Mario, dopiero 13 lat później wreszcie udało się to osiągnąć dzięki wydaniu New Super Mario Bros. Wii.

12 Goomba, którego nie można zabić

Image

Kiedy większość ludzi myśli o Goombasie, nie przypomina się im dokładnie przeciwnika, który zajmuje wysokie miejsce na liście wrogów Super Mario, których trudno pokonać. Jednak w Super Mario 64 jest jedna konkretna Goomba, której jak dotąd nikt nie był w stanie podbić. Podczas gdy większość Goombas pojawiających się w grze powstaje w kształcie trójkąta, użytkownik YouTube pannenkoek2012, słynny z uzyskania „niemożliwej monety” w grze, zauważył i udostępnił światu w 2014 roku, że Goomba w końcowym poziomie Bowsera brakowało jego trójkąt.

Korzystając z metody klonowania i hakowania, pannenkoek2012 odkrył, że zaginiony Goomba pojawia się na dole mapy, a wkrótce potem pada na śmierć. Wypróbowując kilka różnych metod - w tym satanistyczny rytuał - pannenkoek2012 próbował dostać się do Goomby, by pokonać go sam, ale jak dotąd okazało się to niemożliwe.

11 Inspiracją był Croc: Legend of the Gobbos

Image

Argonaut Software, wspomniana wcześniej firma, która opracowała układ FX Chip i grę Star Fox Super Nintendo, odegrała już kluczową rolę, pomagając Nintendo stać się pionierem gier wideo 3D, gdy podeszli do firmy z nowym pomysłem. Pomysł polegał na grze 3D z Yoshi, której struktura, jak powiedział Argonaut, położyła podwaliny pod Super Mario 64 . Jednak Nintendo odrzuciło ten pomysł, skutecznie kończąc relacje między dwiema firmami.

Podczas gdy Nintendo pracowało nad Super Mario 64 , Argonaut musiał teraz znaleźć nową platformę dla swojej gry. Doszli do porozumienia, aby opublikować go na Sony PlayStation i Sega Saturn jako Croc: Legend of the Gobbo s, a Yoshi zastąpiono podobnie wyglądającym krokodylem. Wizualne podobieństwa i fakt, że został wydany po Super Mario 64, dał ludziom pomysł, że to tylko zdzierstwo, podczas gdy w rzeczywistości było to najdalej od prawdy.

10 Gra została opracowana przy użyciu zmodyfikowanych kontrolerów Sega

Image

Sega może obecnie nie wydawać się rywalem dla Nintendo, biorąc pod uwagę ich obecne miejsce w krajobrazie gier wideo, ale twoja firma faktycznie kiedyś próbowała zdjąć Nintendo, a nawet użyła hasła marketingowego: „Genesis robi to, co Nintendon” „t”. Biorąc pod uwagę te informacje, wydaje się nieco dziwne myśleć, że technologia Segi mogła odegrać kluczową rolę w tworzeniu tak kultowej gry Nintendo. Tak właśnie było w przypadku Super Mario 64.

Gdy gra zaczęła się rozwijać, konsola Nintendo 64 również była na wczesnym etapie, więc konsola nie była jeszcze dostępna. Twórcy gry otrzymali emulator N64, który uruchomili na systemie Onyx, i polegali na zmodyfikowanych kontrolerach Sega, aby pomóc im w rozwoju gry. W końcu opracowano 100 lub więcej prototypów kontrolerów, zanim Nintendo ostatecznie zdecydowało się na jeden.

9 Epona z The Legend of Zelda: Ocarina of Time była pierwotnie planowana na Super Mario 64

Image

Oprócz Super Mario 64, kolejną grą, która stała się ulubieńcem fanów przez prawie dwie dekady, jest Legend of Zelda: Ocarina of T ime , pierwsza gra 3D wydana w serii The Legend of Zelda w 1998 roku. Fani gry będą przypomnij sobie, że jedna z jego pobocznych misji pozwala użytkownikom odblokować konia Epona, aby Link mógł jeździć dalej, pozwalając mu na szybsze podróżowanie i skakanie przez płoty. Link musi najpierw nauczyć się tajnej piosenki Epony jako dziecko, aby dwoje zjednoczyło się jak dorośli.

Fani gry mogą nie wiedzieć, że pomysł jeżdżenia na koniu był pierwotnie planowany na Super Mario 64 . Z jakiegokolwiek powodu - być może nie podobało im się, że Mario jedzie na zwierzęciu, które nie było Yoshi - Nintendo porzuciło ten pomysł, ale twórca Shigeru Miyamoto był tak zaintrygowany koncepcją konia, że ​​wdrożył go w The Legend of Zelda : Ocarina czasu.

8 oryginalnych planów obejmowało klasyczne słupy Super Mario

Image

Jednym z podstawowych elementów wczesnych gier Super Mario, którego zauważalnie nie było w Super Mario 64, były słupy bramkowe, na które Mario wskakiwałby na koniec każdego poziomu, zatrzymując zegar, zanim graczowi zabrakło czasu i oznaczając pomyślne ukończenie poziom. Twórcy gry pierwotnie planowali również wprowadzić je w tej grze, ale ostatecznie zdecydowali, że gra byłaby lepsza bez nich.

Deweloperzy wiedzieli, że obecność słupków bramkowych zachęci graczy do wyścigu do mety, aby jak najszybciej ukończyć poziom. Biorąc pod uwagę, jak wielkim przedsięwzięciem było opracowanie trójwymiarowej, otwartej przestrzeni gry, chcieli, aby użytkownicy poświęcili jej czas, aby ją docenić, badając poziomy i zbierając po drodze przedmioty. Ta unikalna koncepcja spowodowała, że ​​programiści musieli wyeliminować ograniczenia czasowe dla każdego poziomu.

7 Aktorka, która wypowiedziała Księżniczkę Peach, również napisała tekst do gry

Image

Innym aspektem tej gry, który różnił się od poprzednich gier z tej serii, było wykorzystanie nowych postaci głosowych dla bohaterów, ponieważ mieli za zadanie mówić po raz pierwszy w grze wideo (chociaż mówili w kilku programach telewizyjnych przed to).

Dotyczyło to księżniczki Peach, którą głosił teraz Leslie Swan. Swan pracował jako starszy redaktor magazynu Nintendo Power, a także miał za zadanie tłumaczyć cały tekst gry na angielski. Pracując nad tym w Japonii, otrzymała rolę głosu księżniczki Peach i powiedziała: „Poprosili mnie, abym zabrzmiał„ słodko ”. To był odcinek”.

Swan wcielił się także w postać księżniczki w Mario Kart 64, zanim zrezygnował z roli. Następnie podjęła pracę jako menedżer lokalizacji dla wielu gier Nintendo of America, jednocześnie wykonując inne prace aktorskie.

6 Był remake stworzony przez fanów

Image

Dla fanów, którzy spędzili dwie dekady kochając Super Mario 64 i tęsknili za zaktualizowaną wersją, to marzenie spełniło się nieco w 2015 roku, gdy jeden z fanów wydał remake, zatytułowany Super Mario 64 HD. Stworzona na Unity, platformie, która pozwala każdemu tworzyć własne gry wideo, pod warunkiem, że mają do tego odpowiednie umiejętności, ta wersja gry była znacznie mniejsza od oryginalnej. Zawierał tylko jeden poziom, ale można go było pobrać bezpłatnie.

Jednak Super Mario 64 HD był również nieautoryzowany, a kiedy Nintendo dowiedział się o istnieniu gry, wydali roszczenie dotyczące praw autorskich i gra została zdjęta.

Chociaż ta klasyczna wersja stworzona przez fanów nie jest już dostępna do pobrania ani grania, materiały z rozgrywki nadal można znaleźć na YouTube, jeśli chcesz obejrzeć niewielką część kultowego świata Super Mario 64 w wysokiej rozdzielczości.

5 Planowana kontynuacja

Image

Po wielkim sukcesie pierwszej gry Nintendo planowało wydanie Super Mario 64 2, które, jak mieli nadzieję, będzie zawierać tryb wieloosobowy z Luigim, który został zaplanowany w oryginalnej grze. Miyamoto potwierdził na konwencji E3 z 1997 r., Że gra była na wczesnym etapie rozwoju, a jej wydanie planowano na koniec 1999 r. Jednak gra była przeznaczona do użytku z Nintendo 64DD, co ostatecznie zakończyło się flopem.

Napęd dyskowy, który można dodać do Nintendo 64 i połączyć z Internetem, Nintendo określił N64DD jako „pierwsze zapisywalne urządzenie do przechowywania danych masowych w nowoczesnej konsoli do gier wideo”. Nintendo sprzedało około 15 000 jednostek i pozostało 85 000 pozostałych, kiedy postanowili wyciągnąć wtyczkę. W rezultacie na N64DD wydano bardzo niewiele gier, a te, które są już w fazie rozwoju, musiały zostać przeniesione na N64 lub inne konsole, lub - tak jak w przypadku Super Mario 64 2 - całkowicie anulowane.

4 Wersja beta zawierała Mario o wyższym tonie i skrzeczącym głosie

Image

Po tym, jak w poprzednich grach grał głównie cichy Mario, Nintendo postanowiło znaleźć nowy głos dla tej postaci i ostatecznie rola ta przypadła Charlesowi Martinetowi, który od tego czasu jest ostoją tej pozycji. Jednak oryginalna wersja beta gry nie zawierała głosu Martinet. Zamiast tego był wyższy, skrzeczący Mario, który jest znacznie trudniejszy do słuchania. Dlaczego początkowo wybrano ten głuchy głos, niejasne jest, ponieważ Martinet już od kilku lat jest głosem mocnego hydraulika na targach.

Może to być tak proste, że Martinet nie nagrał jeszcze swoich nagrań, a ten alternatywny głos został po prostu wybrany jako symbol zastępczy dla wersji beta. Bez względu na powód używania tego głosu na początku, Nintendo ostatecznie go pociągnęło i poszło z głosem Martineta do ostatecznej wersji i wszystkie nasze uszy dziękują im dzisiaj.

3 Ukryte funkcje po zebraniu wszystkich 120 gwiazdek w grze

Image

Kolejną zaletą otwartej koncepcji tej gry było to, że pozwoliła ona użytkownikom ponownie odwiedzić różne obszary po ukończeniu gry i odblokować małe funkcje, które wcześniej były niedostępne. Po zebraniu wszystkich 120 gwiazd gry użytkownicy mogą wejść na dach zamku księżniczki Peach. Tutaj mogą się spotkać i porozmawiać z Yoshi, która nagradza Mario 100 darmowymi żywotami. To nie jedyna funkcja do odblokowania. Jeśli ponownie pokonasz Bowsera, zauważysz, że tym razem przekazuje ci inną wiadomość.

Kolejna mała cecha dotyczy pingwina, którego użytkownicy ścigali się po Cool Cool Mountain. Jeśli użytkownicy zmierzą się z nim w rewanżu ze wszystkimi 120 gwiazdkami w ręku, tym razem zauważą, że jest on znacznie większy i przez to trudniejszy do pokonania. Te i inne drobne zawiłości sprawiły, że gra wciąż może być świetną zabawą, nawet jeśli myślisz, że wszystko osiągnąłeś.

2 Prawdziwe znaczenie „L to real 2401”

Image

Jedna tajemnica, która towarzyszy tej grze przez ostatnie dwadzieścia lat, dotyczy przesłania, które pojawia się na posągu w Zamku Księżniczki Peach. Niewyraźne litery, które pod jednym kątem brzmią „Wieczna Gwiazda”, można również odczytać pod innym, jako „L to prawdziwe 2401”. Doprowadziło to do wielu spekulacji fanów na temat tego, co wiadomość może oznaczać.

Niektórzy spekulują, że był to klucz do odblokowania Luigi i że jeśli gracz zbierze 2401 monet, może zagrać w grę jako brat Mario. Tymczasem inni sugerowali, że wiadomość była odniesieniem do obecności Luigiego w grze Paper Mario i daty premiery 2/4/01 (faktyczna data premiery to 2/5/01).

Fani w końcu otrzymali odpowiedź na tę tajemnicę kilka miesięcy temu, kiedy jeden z fanów udostępnił list w mediach społecznościowych, który otrzymali od Nintendo w 1998 roku po napisaniu do nich z pytaniem o niejasną wiadomość. Jak się okazuje, programiści gry byli bezsensownym żartem, mylącym graczy.