Gry wideo będą w 100% cyfrowe do 2022 r., Mówi analitycy

Spisu treści:

Gry wideo będą w 100% cyfrowe do 2022 r., Mówi analitycy
Gry wideo będą w 100% cyfrowe do 2022 r., Mówi analitycy

Wideo: *USTAWIENIA NVIDIA POD GRY/WYDAJNOŚĆ* 2X WIĘCEJ FPS 2024, Czerwiec

Wideo: *USTAWIENIA NVIDIA POD GRY/WYDAJNOŚĆ* 2X WIĘCEJ FPS 2024, Czerwiec
Anonim

Grupa analityków uważa, że ​​do 2022 r. Przychody z gier wideo będą pochodzić wyłącznie ze sprzedaży cyfrowej. Oznacza to, że gracze muszą zacząć pracować nad ulepszeniem miejsca na dysku twardym na swoich komputerach i konsolach, ponieważ nadejdzie czas, kiedy gry wideo nie będą już dostępne w formie fizycznej.

Każdy gracz gier wideo już zauważył, że gry cyfrowe stają się coraz bardziej popularne. Niezależne studia już prawie całkowicie polegają na przychodach cyfrowych, a niektóre gry widzą tylko wydania jako pliki do pobrania. Gracze mogą tego nie lubić - przynajmniej ci, którzy lubią mieć coś, co mogą trzymać w ręku - ale jak wszystko, w Internecie są pieniądze.

Image

Powiązane: GameStop rozmawia o wykupie

Raport napisany przez Michaela J. Olsona i Yung Kim dla Piper Jaffray [h / t Wccftech] pokazuje, że sprzedaż fizycznych gier wideo spada o około 10 punktów rocznie. Szacują, że do 2022 r. Przychody z gier wideo będą pochodzić wyłącznie ze sprzedaży cyfrowej. Wzrasta również liczba usług subskrypcyjnych, w tym takich jak PlayStation Plus i Xbox Live, które oferują pobieranie gier wideo co miesiąc. Inne modele przychodów, które należy wziąć pod uwagę, obejmują usługi takie jak PlayStation Now i Xbox Game Pass, które pozwalają graczom przesyłać strumieniowo i grać w starsze gry za określoną opłatą abonamentową każdego miesiąca.

Image

Ci analitycy oczekują, że modele transmisji strumieniowej i subskrypcji będą nadal zwiększać sprzedaż cyfrową i że modele te staną się głównym obszarem zainteresowania w ciągu najbliższych 3-5 lat.

„Przesyłanie strumieniowe gier z chmury, bez potrzeby korzystania z dedykowanego sprzętu lub masowego pobierania, znacznie zwiększyłoby TAM (całkowity rynek adresowalny) tytułów konsolowych z wyższej półki. W szczególności dzisiaj główny rynek dla głównych wydawców gier wideo jest powiązany z konsumentami, którzy posiadasz Xbox One, PS4 lub komputer do gier, który ma obecnie zainstalowaną bazę 150-250 mln (w zależności od definicji komputera do gier) i minimalną cenę 199 USD (Xbox One S), co stanowi barierę wejścia dla wielu potencjalni gracze. Dzięki ciągłym rozbudowom centrów danych i poprawie prędkości Internetu, strumieniowe przesyłanie gier z chmury może stać się komercyjną rzeczywistością w ciągu 2-3 lat. ”

Sprzedaż cyfrowych pobrań gier wideo rośnie każdego roku o około 25 procent. Od maja gracze wydali około 9, 1 miliarda dolarów na pobieranie gier cyfrowych. Dla porównania w poprzednim roku wydali jedynie 7, 3 miliarda dolarów. Darmowe gry, takie jak Fortnite, zarabiają około 200 milionów dolarów rocznie. Gry mobilne do pobrania również co roku zwiększają sprzedaż o około 36 procent.

Pobieranie gier cyfrowych oferuje również korzyści dla graczy. Możliwość cyfrowego pobrania dowolnego tytułu umożliwia graczom natychmiastowy dostęp do tego, co chcą grać, gdy chcą w nie zagrać, chociaż wadą jest to, że rynek używanych gier po cichu zniknie (coś, co już zaczyna się dziać). Technologia cyfrowa jest już bardzo popularna w muzyce, telewizji i filmach, więc nic dziwnego, że wkrótce także pójdzie w tym kierunku.