Dungeons & Dragons: 20 najbardziej skutecznych sztuczek do pokonania rzucających czary

Spisu treści:

Dungeons & Dragons: 20 najbardziej skutecznych sztuczek do pokonania rzucających czary
Dungeons & Dragons: 20 najbardziej skutecznych sztuczek do pokonania rzucających czary
Anonim

Magia jest najsilniejszą siłą w Dungeons & Dragons, ponieważ zapewnia wszystkim rzucającym zaklęcia, od skromnych szamanów po samych bogów, moc, której potrzebują, aby rządzić otaczającymi ich ludźmi. Jednym z najbardziej frustrujących rodzajów wrogów, których możesz spotkać w Dungeons & Dragons, są wrogowie rzucający czary, ze względu na ich zdolność do obracania cię przeciwko sojusznikom lub rozbijania cię na kawałki po jednym nieudanym rzucie obronnym.

Wadą magii jest to, że musisz przestrzegać pewnych zasad, aby móc z niej korzystać. Zdecydowana większość zaklęć w Lochach i Smokach wymaga umiejętności mówienia, swobodnego poruszania obiema rękami i posiadania materiału, który jest zużywany po zakończeniu zaklęcia. Wrogowie rzucający czary mogą wydawać się jednymi z najbardziej frustrujących przeciwników na świecie do walki, ale istnieją taktyki i sztuczki, których możesz użyć, aby ich pokonać, jakby stanowiły jakiekolwiek inne zagrożenie w grze.

Image

Jesteśmy tu dzisiaj, aby odkryć sekrety pokonywania rzucających czary w Dungeons & Dragons - od wezwania pomocy profesjonalnych zapaśników królestwa zwierząt po nadużywanie jednego z najbardziej złamanych zaklęć w grze.

Powiedziawszy to, oto 20 najbardziej skutecznych sztuczek do pokonania rzucających czary w lochach i smokach !

20 Przywołaj Grappling Monsters Like Apes & Bears

Image

Najmądrzejsi rzucający zaklęcia wiedzą, że nie wytrzymają długo w walce fizycznej, dlatego osłaniają się zaklęciami ochronnymi i trzymają wokół siebie wielu silnych sojuszników, którzy działają jak ingerencja podczas rzucania zaklęć. Zdecydowana większość zaklęć w Lochach i Smokach wymaga od rzucającego zdolności do poruszania rękami, więc większość rzucających zaklęcie utraci dostęp do swoich mocy, gdy zostaną zmagani.

Jednym z najbardziej skutecznych sposobów zmagania się z wrogiem w trzeciej edycji Dungeons & Dragons jest użycie przywołania potwora lub przywołania sojuszników natury, aby przywołać stwora z wysokim czekaniem przy wrogu, co można zrobić z daleka. Małpy i niedźwiedzie są jednymi z najskuteczniejszych chwytaków niskiego poziomu, które można przywołać, a nawet jeśli zawiodą, czarodziej będzie musiał zareagować na stojące obok nich dzikie zwierzę.

19 Używaj ciszy na sojusznikach i przedmiotach przewodzących

Image

Wersja zaklęcia ciszy, która pojawia się w bieżącej edycji Dungeons & Dragons, może wydawać się obezwładniona, ponieważ zapobiega rzucaniu jakichkolwiek zaklęć, w których komponent słowny jest rzucany w odległości dwudziestu stóp kuli bez konieczności rzutu obronnego, ale w rzeczywistości jest znacznie słabszy niż wersja zaklęcia, które pojawiło się w poprzednich edycjach Dungeons & Dragons.

Powodem, dla którego milczenie było tak przerywane w drugiej i trzeciej edycji Dungeons & Dragons, było to, że można go było rzucać na przedmioty, pozwalając na przenoszenie jego efektu. Jedną z najlepszych taktyk przeciwko czarodziejom, które istniały w starszych wersjach Dungeons & Dragons, było uciszanie przedmiotów rzucanych (takich jak kamień) i bombardowanie ich wrogami. Ta taktyka działała także w przypadku sojuszników, którzy nie mieli nic przeciwko zbliżeniu się do wroga w walce.

18 Zostań najlepszym przyjacielem Kościoła Boccob & Wee Jas

Image

Kontrpellery są trudne do zdobycia w trzeciej edycji Dungeons & Dragons, ze względu na to, jak wiele wymagań musi zostać spełnionych, zanim będzie można ich użyć. Jednym ze sposobów uniknięcia kłopotów z przygotowywaniem przeciwdziałania jest stosowanie zasad przedstawionych w Kompletnym bohaterze, w którym możesz otrzymać błogosławieństwa za pomoc kościołowi.

Dla postaci, które mieszkają w Oerth z otoczenia Greyhawk - jeśli pomagasz kościołom Boccob (bóg magii) i Wee Jas (bogini śmiertelności), możesz zdobyć zdolność wykonywania raz na dobę darmowego kontrataku bez potrzebujesz przygotowanej akcji lub poprawnie przygotowanego zaklęcia.

17 Użyj Dualward, aby uzyskać bezpłatne kontrpellery

Image

Jednym z głównych powodów, dla których kontrpellery były niepopularne w trzeciej edycji Dungeons & Dragons, był fakt, że wymagało to gotowej akcji, aby można było je oderwać, co oznaczało, że wielu graczy zdecydowało się po prostu spróbować szczęścia z zaklęcie ofensywne i miał nadzieję poradzić sobie z wrogiem, powodując obrażenia.

Kompletny Tajemny oferuje znacznie łatwiejszy sposób na wykonywanie kontr-zaklęć za pomocą zaklęcia magicznego na 5. poziomie zwanego pojedynkiem. Pojedynek pozwala na wykonanie zaklęcia kontrującego jako natychmiastowej akcji, co oznacza, że ​​możesz spróbować go w turze przeciwnika, a także daje ci premię +4 do testu zaklęć wymaganego do ustalenia rzucanego zaklęcia.

16 Użyj ochrony przed złem, aby uzyskać odporność na szkołę zaklinania

Image

Magii można używać do uszkadzania ciała, na przykład za pomocą zaklęć, takich jak kula ognia i magiczny pocisk, ale najbardziej przerażające są wszystkie, które szkodzą umysłowi i najczęściej należą do szkoły zaklęć. Zaklinacze i inni rzucający zaklęcia, którzy bawią się w szkole, mogą używać zaklęć, takich jak zamieszanie, dominować osobę i sugestie, aby ukraść umysł lub sprawić, że zwrócisz się do sojuszników, co zwykle jest bardziej destrukcyjne niż zaklęcia ofensywne.

Cały urok i obowiązkowe aspekty szkoły zaklęć można łatwo cofnąć dzięki ochronie przed złym zaklęciem. Jeśli twój wróg ma wyrównanie zła, to nie może kontrolować twojego umysłu za pomocą magii, dopóki działa ochrona przed złem, co oznacza, że ​​zaklęcie pierwszego poziomu zapewnia całkowitą ochronę przed zaklęciami znacznie wyższego poziomu.

15 Użyj przedmiotów i zaklęć przesłaniających, aby zapobiec utracie wzroku

Image

Umiejętność mówienia i poruszania ramionami jest istotnym elementem zdolności rzucania czarów, ale równie ważne jest, aby widzieć. Aby móc celować w kogoś za pomocą zaklęcia, musisz go widzieć, z wyjątkiem zaklęć obszarowych, ponieważ możesz ich używać na obszarze wokół celu.

Zaskakującą ilość repertuaru rzucającego zaklęcia można wyłączyć, zapobiegając jego polu widzenia, co można zrobić za pomocą podstawowych zaklęć, takich jak chmura mgły lub za pomocą palaczy, które można rzucać lub strzelać do walki. Ta taktyka jest szczególnie skuteczna w połączeniu z sojusznikami, którzy mają ślepotę lub z przywołanymi zwierzętami i potworami, które mają drżenie, ponieważ mogą atakować czarnoksiężnika bez żadnych kar.

14 Użyj sieci, aby zapobiec zaklęciom ze składnikami somatycznymi (które są praktycznie wszystkie)

Image

Kuszenie jest spieszyć rzucającego czary, abyś mógł zaangażować ich w walkę w zwarciu, ale była też inna bardzo skuteczna opcja, której można użyć w walce, którą można wykonać tylko z bliskiej odległości. W trzeciej edycji Dungeons & Dragons sieć można rzucić maksymalnie na dziesięć stóp. Warto zbliżyć się do wroga, ponieważ sieć wymaga jedynie ataku dotykowego na dystans i oferuje kilka sposobów, aby udaremnić czarnoksiężnika.

Kiedy wróg trafia siatką, nie może rzucić żadnych zaklęć bez przejścia testu Koncentracji DC 15 za każdym razem. Aby uwolnić się z sieci, muszą albo przejść test ucieczki DC 20 Artist, test siły DC 25, albo skorzystać z broni białej i mieć nadzieję, że uda jej się przebić ostrą bronią, zanim na nią rzucisz.

13 Stwórz idealnego Anti-Spellcaster, stając się wtajemniczonym w Mystra

Image

Zdecydowanie najskuteczniejszym sposobem radzenia sobie z rzucającymi zaklęcia w Dungeons & Dragons jest użycie zaklęcia, które tworzy obszar pełen antymagii, ponieważ uniemożliwia użycie całej magii. Antymagiczny jest jednak obosiecznym mieczem, ponieważ nie będziesz w stanie używać magii będąc w tym samym obszarze.

Przewodnik po Faerunie oferuje graczom sposób na uzbrojenie w środki antymagiczne, ponieważ wyczyn Initiate of Mystra pozwolił klerom bogini magii na rzucanie zaklęć w obszarze antymagicznym. Wciąż muszą przejść dość łatwą kontrolę poziomu rzucającego za każdym razem, gdy rzucają zaklęcie, ale jest to niewielka kara w porównaniu z opcjami, które można otworzyć, grając zaklęciem, który nadal może używać magii na polu antymagicznym.

12 Celuj w fokus

Image

Wiele zaklęć w Dungeons & Dragons wymaga użycia komponentów, które czasami są przypadkowymi przedmiotami (takimi jak nietoperz guano i siarka używanymi do kuli ognia), a czasem są drogimi kamieniami szlachetnymi, które są zużywane przez zaklęcie. Obecna edycja Dungeons & Dragons pozwala rzucającym zaklęcia używać przedmiotu zwanego skupieniem zamiast komponentów bez wartości pieniężnej, co oznacza, że ​​magiczne zaklęcia mogą teraz używać przedmiotów takich jak różdżki, bardowie mogą używać instrumentów, duchowni mogą używać świętego symbolu i druidów mogą używać przedmiotów takich jak totem do wspomagania ich zaklęć.

Problem z używaniem fokusa polega na tym, że czarodziej może utracić dostęp do znacznej części swojego repertuaru, jeśli zostanie uszkodzony. Oznacza to, że ogniska mogą być kierowane przez umiejętność Rozbrojenie Mistrza Bitwy, zaklęcie rozbicia, zaklęcie fali piorunowej, a nawet ciepło metalu, jeśli są wykonane z metalu.

11 masowo produkowanych zwojów ochrony przed magią

Image

Zdecydowana większość magicznych zwojów, które spotkasz w Dungeons & Dragons, będzie miała na sobie zaklęcia, ale Advanced Dungeons & Dragons posiadały zwoje ochronne, z których mógł korzystać każdy, co oferowało chwilową odporność na niektóre rodzaje obrażeń. Ochrona przed magicznym zwojem była z łatwością najlepsza w grupie, ponieważ oferowała całkowitą ochronę przed wszelkimi formami magii dla rund 5d6.

Opcje Gracza: Księga Zaklęć i Magii oferowała zasady tworzenia magicznych przedmiotów w Zaawansowanych Podziemiach i Smokach i możliwe było masowe wytwarzanie ochrony przed magicznymi zwojami, o ile masz dostęp do zaklęcia pocisku antymagicznego. Jedynym zastrzeżeniem jest to, że proces wymaga rzadkiego składnika, który jest określony przez mistrza lochów i prawdopodobnie nie ułatwi ci ich znalezienia.

10 Połącz śmiech Taszy ze zdolnościami i zaklęciami, które wpływają na rzuty obronne

Image

Zasady dotyczące koncentracji na zaklęciach w bieżącej edycji Dungeons & Dragons zostały dodane, aby uniemożliwić graczom nadużywanie niektórych zaklęć, ale wciąż istnieje kilka takich, które gracz może wykorzystać.

Śmiech Taszy zmusza każdego, kto nie wykona rzutu obronnego, do wpadnięcia w śmiech, w którym nie mogą zrobić nic poza chichotem. Cel jest w stanie wykonać rzut obronny na koniec każdej swojej tury, ale nadal jest to niszczycielskie zaklęcie, ponieważ pojedynczy nieudany rzut obronny powoduje, że wróg przegrywa turę i staje się podatny. Efekt śmiechu Taszy jest tak dobry, że najlepiej go zarezerwować dla rzucających zaklęcia wroga i działa najlepiej w połączeniu z zaklęciami wpływającymi na rzuty obronne wroga, takie jak zguba lub przekleństwo.

9 Użyj Kamienia Gromu, aby ogłuszyć wroga

Image

Czarnoksiężnik często musi umieć mówić, aby móc używać magii, ale ogłuszenie ich może być również skutecznym sposobem uniemożliwienia im prawidłowego użycia zaklęć. Jednym z najskuteczniejszych sposobów ogłuszenia rzucającego czary w trzeciej edycji Dungeons & Dragons jest użycie przedmiotu o nazwie kamień gromu, który można kupić za trzydzieści sztuk złota.

Kamień piorunów nie zadaje bezpośrednich obrażeń, ale powoduje rzut obronny na DC 15 hartu, który powoduje głuchotę na godzinę, jeśli się nie powiedzie. Kiedy ogłuszacz czarów jest ogłuszony, ma 20% szansy, że źle rzuci zaklęcie. Masz również tę zaletę, że pioruny są używane przez każdego, kto może rzucać, co czyni je realną opcją dla każdego członka drużyny.

8 Naucz się trzech wyczynów, od kompletnej mocy tajemnej do zaklęć rzucających czary w walce wręcz

Image

Complete Arcane to książka źródłowa dla trzeciej edycji Dungeons & Dragons, która oferowała wszelkiego rodzaju nowe opcje dla rzucających zaklęcia, ale także ułatwiła graczom ich zabicie w walce. W Complete Arcane są trzy atuty, dzięki którym wojownicy będą niezwykle łatwo radzić sobie z rzucającymi czary w walce wręcz.

Atut Pogromcy Magów zapobiega rzucaniu czarów przez rzucających zaklęcia, co oznacza, że ​​zawsze podejmą od ciebie ataki, jeśli spróbują rzucić zaklęcia w walce w zwarciu. Ataki Przebijanie Magiczne i Przebijanie Magiczna Ochrona pozwalają zignorować efekty prawie każdego zaklęcia obronnego w grze, co oznacza, że ​​większość tajemnych rzucających zaklęcia będzie całkowicie bezbronna, jeśli zbliżysz się do nich.

7 Wyśledzić pierścień niezręczności

Image

Przeklęte magiczne przedmioty mogą być koszmarem, zwłaszcza że większość z nich potrafi ukryć swoją prawdziwą naturę, dopóki nie będzie za późno. Po usunięciu przeklętego przedmiotu można go użyć przeciwko wrogom.

Pierścień niezdarności daje 20% szansy na brak zaklęcia w przypadku czarów tajemnych, co oznacza, że ​​będzie naprawdę pomocne, jeśli uda ci się go dostać na palec wroga, na przykład zaklęciem ręki maga. Istnieje kilka umiejętności i zaklęć, których możesz użyć, aby umieścić pierścień niezdarności na wrogu, ale możesz też być podstępny i stworzyć sytuację, w której odkryją go sami. Przeklęte przedmioty wyglądają atrakcyjnie, więc większość wrogów padnie na lewę.

6 Użyj Ściany Mocy jako Więzienia Przeciw Zaklęciom

Image

Ściana siły zawsze była jednym z najlepszych zaklęć obronnych w grze, ze względu na to, jak trudne może być przebicie się przez nią. Wersja ściany siły, która pojawia się w bieżącym wydaniu Dungeons & Dragons, była potężniejsza niż ktokolwiek się spodziewał, ponieważ jeden z twórców wydania potwierdził na Twitterze, że czary nie mogą przejść przez ścianę, nawet jeśli są niewidoczne.

To orzeczenie oznacza, że ​​ściana siły może być użyta jako skuteczny środek do powstrzymywania rzucającego czary podczas walki, ponieważ uniemożliwia im to użycie jakichkolwiek czarów ofensywnych i zmusza ich do próby ucieczki z bariery, co może być niemożliwe w zależności od na zaklęciach, które mają w danym momencie dostępne.

5 Użyj Daj klątwę, aby ukraść umiejętność rzucania czarów

Image

Klątwy są popularnym aspektem fikcji fantasy i od czasu do czasu pojawiają się w przygodach Dungeons & Dragons. Rzucający zaklęcia mogą przeklinać swoich wrogów za pomocą nadawania klątw, ale często jest to pomijane ze względu na to, jak wielu graczy woli obrażenia zaklęć od osłabień, które wpływają tylko na jednego wroga.

Warto zwrócić uwagę na trzecią edycję obdarowywanej klątwy, ponieważ możesz obniżyć podstawową statystykę rzucania czarów o sześć punktów, co oznacza, że ​​prawie na pewno stracą wszystkie swoje dodatkowe czary, a rzut obronny na pokonanie pozostałych czarów stanie się bardzo łatwy do przejścia. Daj klątwę to również koszmar do usunięcia i może być skuteczny przeciwko powracającym złoczyńcom, którym brakuje szybkiego dostępu do potężnego duchownego.

4 Użyj pośpiechu, aby pozbyć się starszych czarodziejów

Image

Zaklęcie pośpiechu miało niezwykłą wadę w Zaawansowanych lochach i smokach, ponieważ zestarzało odbiorcę zaklęcia o rok, co prawdopodobnie zostało wprowadzone, aby zapobiec nadużywaniu zaklęcia przez ludzi, używając go w kółko.

Możesz użyć pośpiechu jako środka do pozbycia się wroga, zwłaszcza, że ​​nie zapewnia on rzutu obronnego. Fakt, że walczysz z wieloma starszymi czarodziejami w Dungeons & Dragons, oznacza, że ​​dodatkowy rok może wystarczyć, aby przekroczyć ich maksymalną długość życia. Zwiększony wiek spowodowany pośpieszeniem wymusza również kontrolę Shock Systemu, która może natychmiast pozbyć się czarnoksiężnika, jeśli się nie powiedzie.

3 Daj znajomemu umiejętność Kontrowania

Image

Jest wielu czarowników i czarodziejów, którzy tworzą magiczną więź ze zwierzęciem i traktują ich jak znajomych. Chowaniec może mieć kilka skutecznych zastosowań w walce, ale większość rzucających zaklęcia nie lubi stawiać ich w niebezpiecznych sytuacjach.

Jednym z możliwych zastosowań dla chowańców jest użycie ich jako zapasowego użytkownika przeciw-zaklęcia, ponieważ nasycony znajomością zaklęcia zdolności zaklęcia Kompletny Tajemny pozwala przenieść magiczne zaklęcie rozproszenia na znajomego, który ma taką samą siłę, jakbyś go rzucił. Oznacza to, że możesz użyć swojego łącza telepatycznego ze znajomym, aby w razie potrzeby przygotować drugą próbę przeciw-zaklęcia.

2 Użyj umiejętności lub zaklęcia, które wywołuje efekt statusu nudności

Image

Jednym z najbardziej niszczycielskich efektów statusu, jaki możesz zadać rzucającemu czary w trzeciej edycji Dungeons & Dragons, jest efekt mdłości, ponieważ nie można rzucać zaklęć ani koncentrować się na nich podczas mdłości. Trzeci poziom magicznych zaklęć jest wypełniony jednymi z najlepszych zaklęć w grze, takimi jak rozproszenie magii, ognista kula, latanie i pośpiech, co oznacza, że ​​cuchnąca chmura jest często pomijana.

Śmierdząca chmura nie zadaje obrażeń, ale wywołuje mdłości u wrogów przez 1d4 + 1 rundy po ich opuszczeniu. Oznacza to, że jeśli rzucający zaklęcia nie uda się uratować hartu, gdy znajdzie się w chmurze, straci zdolność rzucania zaklęć na kilka rund i może wykonywać tylko pojedyncze ruchy, podczas gdy twoja drużyna zawodzi.