Sparc potwierdza, że ​​vSport to kolejny krok w grach VR

Spisu treści:

Sparc potwierdza, że ​​vSport to kolejny krok w grach VR
Sparc potwierdza, że ​​vSport to kolejny krok w grach VR

Wideo: Viki Gabor - Not Gonna Get It 2024, Lipiec

Wideo: Viki Gabor - Not Gonna Get It 2024, Lipiec
Anonim

W miarę, jak „eSport” staje się coraz bardziej popularny, rośnie popularność do tego stopnia, że ​​przewyższa oglądalność i potencjał pieniężny niż niektóre sporty tradycyjne i sporty fizyczne, co przyspieszy jego ewolucję. Przewodnik po stylu AP nawet oficjalnie zaktualizował pisownię w e-sporcie (zrzucając duże „S”) zaledwie kilka tygodni temu, a ostatnio ujawniono, że Igrzyska Azji 2022 sprawią, że konkurencyjne gry wideo staną się oficjalnym medalem sportowym po raz pierwszy. Esports może wkrótce stać się konkurencyjnym wydarzeniem olimpijskim!

Wypełnianie przepaści między starymi a nowymi jest tym, co możemy nazwać vsports - grami i doświadczeniami, które łączą konkurencyjny i fizyczny charakter tradycyjnego sportu i łączą go z cyfrową immersyjnością rzeczywistości wirtualnej. A tym, co może stać na czele tej ewolucji i ekspansji VR, są doświadczenia takie jak Sparc. Sparc to gra 1 na 1 z wieloma trybami, z których główną jest bitwa, w której każdy gracz ma piłkę, którą rzucają na siebie. Mogą uchylić się od piłki wroga lub na łatwym ustawieniu, odbić ją tarczą na ręku. Zaczęło się od gry na dyskach TRON, ale przekształciło się w piłkę z powodów, które omówimy poniżej.

Sparc zadebiutował pod roboczym tytułem Project Arena podczas EVE Fanfest 2016, corocznego wydarzenia organizowanego przez CCP Games w siedzibie głównej w Reykjaviku na Islandii. Reakcja graczy głównej gry EVE Online na CCP była tak pozytywna, że ​​CCP zdecydowało, że musi to zrobić. Jest to szczególnie godne uwagi, ponieważ Sparc jest nie tylko głębokim doświadczeniem vSport, ale także pierwszą grą CCP, która nie będzie osadzona w świecie EVE, podobnie jak inne gry (EVE: Valkrie, EVE Online oraz EVE: Gunjack 1 i 2), chociaż możliwość tę rozważano na wczesnym etapie rozwoju.

Image

Studio CCP w Atlancie jest odpowiedzialne za Sparc, a po grze mieliśmy okazję porozmawiać z Morganem Godatem, producentem wykonawczym Sparca. Mówimy o eksploracji, eksperymentach i chęci KPCh do zainwestowania dużo w grę VR i zobaczenia, jakie doświadczenia VR mogą stworzyć. Sparc będzie najlepszym świadectwem tego, z czym się bawili, odkąd współczesna VR stała się rzeczywistością.

Jak wpadliście na pomysł zrobienia gry sportowej innej niż EVE?

[CCP] Atlanta rozpoczęła pracę nad wirtualną rzeczywistością w 2014 roku. Valkyrie już pracowała w [CCP] Newcastle i byliśmy bardzo podekscytowani tym, co wychodzi z zespołu w Newcastle - zespół w Atlancie początkowo miał siedmiu programistów, więc zaczęliśmy ich ścieżką mówiącą: „weź te zestawy VR i [wymyśl], co będzie dalej?” Nie po EVE: Walkiria per se, ale co dalej w VR. Było to przed Oculus DK2 - zestawem słuchawkowym z funkcją śledzenia pozycji. Jeszcze nie było. Pracowaliśmy z zestawem HD.

Prototypy DK2 miały jeden. Jak jeden z pierwszych dziesięciu prototypów lub cokolwiek innego. To było w Newcastle, więc wiedzieliśmy, że nadchodzi śledzenie głowy. I wiedzieliśmy, że śledzenie głowy to przyszłość, której nie można zignorować. Śledzenie położenia było czymś, co fundamentalnie zmieniło użycie HMD (wyświetlacz montowany na głowie).

Robiliśmy więc prototypy, w których wzięliśmy kontrolery PlayStation Move i przypięliśmy je na górze zestawu słuchawkowego jak duży głupkowaty jednorożec i użyliśmy oprogramowania move.me na PC do śledzenia pozycji za pomocą tego rodzaju oprogramowania. To taki klimat, w którym zaczęła się ta para, z dziwnym, dziwnym, zhakowanym sprzętem Frankensteina.

Aby uzyskać jeszcze więcej Frankensteina, zaczęliśmy używać Kinect. Więc wzięliśmy Kinect 1 - to było jeszcze przed wydaniem Kinect 2 - i używaliśmy go do wizualizacji całego ciała w VR. Nie wiem, czy pamiętasz cokolwiek z Kinect w VR, ale to gówno następnego poziomu.

Image

Tak, widziałem wiele konfiguracji w pokoju, aby robić dziwne rzeczy mocap.

Dokładnie. Inne rzeczy, które mogłeś zobaczyć, to Leap Motion, w którym umieścili aparat z przodu zestawu słuchawkowego. Wygląda i widać rzeczywiste ręce i przestrzeń. I to było coś, co naprawdę nas wysadziło.

W ciągu kilku miesięcy pracy nad tym byliśmy w VR i możesz spojrzeć w dół - i wiesz, to nie jest twoja fotorealistyczna fantazja, ale TY. Możesz zobaczyć te przerażające małe piksele poruszające się, gdy [chwytasz i wyciągasz jego koszulę] robisz to z koszulą. To zawsze był jeden z żartów: „patrz, mamy dynamikę materiału w grze!” To tylko funkcja renderowania głębi, która zamienia ją w siatkę.

[Inni] faceci pracowali nad Valkyrie, która jest siedzącym doświadczeniem z kontrolerem [konsoli]. W tym momencie nawet nie robiliśmy nic, aby dobrze wyśledzić ręce, abyś miał to bezcielesne uczucie. To było tylko 180 stopni w przeciwnym kierunku, więc naprawdę do tego doszliśmy. Powiedzieliśmy „hej, całe ciało. To magia. ” Ludzie, którzy nawet nie lubili trzymać kontrolera z dala od nich, nazywamy je ramionami T-rex - musieliśmy powstrzymać ich przed chodzeniem [z tym, co im pokazaliśmy]. Ludzie wstali, włóczyli się po przestrzeni i wszędzie chodzili.

Stworzyliśmy te rozszerzenia dla zestawów słuchawkowych - i ponownie powiedziano nam, że nie możesz tworzyć rozszerzeń. Mieliśmy 24-godzinne rozszerzenia z repeaterami HDMI zablokowanymi z przodu, po prostu wykonując wszelkiego rodzaju dziwne eksperymenty tego typu. Tak więc pokazaliśmy kilka prototypów w 2015 roku. Pokazaliśmy trzy różne prototypy, z których jedna była wojną dyskową - tak naprawdę nazywała się Disc Battle - tak, w stylu TRON, rzuć jak najwięcej z nich. Ludzie żonglowali jak 18 z nich w powietrzu i było dużo zabawy. Wszystkie doświadczenia były naprawdę solidne, ale konkurencyjne doświadczenie oglądania kogoś w przestrzeni z tobą, przypominające „Widzę cię. Nie tylko ty, ale ty. Jak widzę, co masz na sobie, i potrafię rozpoznać mowę ciała ”, która znów rozpuściła mózg.

I tak w 2016 roku pojawiło się pytanie: czy możemy wziąć to doświadczenie i przełożyć je na te kontrolery ruchu? Ponieważ do tego momentu ogłoszono wszystkie kontrolery ruchu.

Więc powiedzieliśmy: weź to całe ciało, weź to i nałóż na głowę i dłonie. To wszystko, co będziemy w stanie śledzić. Nie będziemy mieć Kinecta - naprawdę chcieliśmy zachować Kinecta. Chłopaki uwielbiali Kinect. Ale odpowiedź brzmi: tak, możemy.

Podczas ubiegłorocznego Fanfestu 2016 pokazaliśmy wczesny, wczesny prototyp, Project Arena. To było jak skręcone ze sobą prototypy gumy do żucia. Ale pokazało nam to, że kiedy umieszczasz tam ludzi, chociaż śledzenie nie było idealne, jak w przypadku Kinect, gdzie jest to twoje prawdziwe ciało, nadal możesz czytać ludzki język ciała. Nadal możesz kogoś zobaczyć i rozpoznać, kim są po prostu na podstawie tego, jak stoją i jak grają. A chłopaki tutaj w zeszłym roku to uwielbiali. Ludzie, których stracili.

Więc powiedzieliśmy, kurwa, zróbmy tę grę. Właśnie z tego pochodzi Sparc.

Image

Morgan wyjaśnił, że stał z Hilmarem Veigarem Péturssonem, dyrektorem generalnym KPCh i obserwował, jak ludzie wkraczają, by zagrać w Project Arena, a kiedy odejdą, niektórzy będą spoceni i po prostu podniosą piwo z uśmiechem na twarzy, a oni „ bądź tak zachwycony. Uwielbiają swoich „kujonów” EVE, ale obserwując ich reakcję, wiedzieli, że absolutnie musieli stworzyć tę grę.

Właśnie wyewoluowało z tych wszystkich pomysłów, a celem w ciągu ostatniego roku było nie tylko uczynienie z tej gry prawdziwej gry, którą ludzie mogą zainstalować na swoim komputerze i która nie wymaga sprzętu typu jack-up [śmiech]. Ale także próba stworzenia gry, która nie będzie tylko fantazją. Nie stara się być fantastyczną postacią w świecie fantasy.

Co się stanie, jeśli chcę po prostu przekształcić ten sześciometrowy kwadrat mojego salonu w boisko sportowe Sparc, na którym mogę grać z moim przyjacielem na przeciwległym wybrzeżu i próbować owinąć głowy wokół tego, co to w ogóle oznacza.

Morgan nawiązuje do pracy w Midway na długo przed tym wszystkim i budowania gier, w których elementy takie jak latarki służą do przyciągania uwagi gracza. W VR masz już uwagę gracza, więc chodzi o to, jaką interakcję możesz następnie zaoferować użytkownikom. Wyjaśnia, że ​​to, co widzisz w tradycyjnych grach wideo typu triple-A, „sto tysięcy mil na godzinę”, wyjaśnia „więc jak zrobić coś, co się psuje? Jak zrobić coś, co ma aspekt społeczny, w którym możesz po prostu stać i porozmawiać z kimś. ”

A to zupełnie inna sprawa. To jest dla nas przekonujące.

Koncepcja Sparca dowodzi, że istnieje o wiele większy potencjał, gdy technologia i popularność VR nadrabiają do nieograniczonej kreatywności, którą widzimy od tak wielu programistów. Zamiast tworzyć sportową VR, podejście CCP Atlanta polegało na zaprojektowaniu sportu opartego na obecnej technologii VR, w którym sprzętem sportowym jest sprzęt VR (kask, kontrolery ruchu i ograniczony kwadrat przestrzeni w salonie).

Project Arena / Sparc ma trzy doświadczenia (pozostałe dwa to szermierka i koszykówka), ale w przypadku głównej gry, którą pokazali do tej pory, po co przechodzić z płyty na piłkę?

Powodem jest to, że kiedy skończyliśmy z Project Arena tutaj [na EVE Fanfest 2016], powiedzieliśmy „Czy chcemy, aby ta gra była płytą?” a to oznaczałoby, że musisz zacząć rzucać nim jak dyskiem, prawda?

Kiedy powiedzieliśmy „hej, Project Arena ma nogi. Ludzie na Fanfest uwielbiają się pieprzyć ”zaczęliśmy patrzeć naprawdę krytycznie i powiedzieliśmy„ może powinniśmy zacząć budować sport ”. Ludzie byli jak „co, kurwa, masz na myśli, sport?” i jak tylko zaczniesz mówić takie rzeczy, musimy być wewnętrznie spójni. Ostatecznie wybraliśmy to, że wolelibyśmy grę, w której mogę znaleźć różne sposoby rzucania zamiast mówić „nie. To jest frisbee i frisbees przez takie lub takie. ”

Rozmawialiśmy o tym, czy chcemy, aby się odbiło i czy dysk wystarczająco mocno uderzy w ścianę? Co się stanie, jeśli rzucisz go o ziemię? Nie możemy zrobić gry, w której piłka lub dysk zatrzyma się na ziemi. Nie chcieliśmy gry, w której ludzie będą w stylu: „Aw, nie udało mi się.”

Chcieli gry, w której gracze mogą rzucać piłkę w dowolnym kierunku, odbijając się od dowolnej płaskiej powierzchni z możliwością jej zakrzywienia. Morgan podał przykład miejsca, w którym gracze spróbowaliby rzucić nim jak baseball i nie do końca rozumiem, dlaczego piłka poruszyła się tak, jak to zrobiła, a to ma związek z brakiem grawitacji Sparca. To jest jak zjawisko, w którym prawdziwi gracze w baseball przysięgliby, że miotacz był w stanie wygiąć piłkę w górę, ale jest to niemożliwe przy prędkościach, jakie ludzie mogą rzucać w baseball. To, co tak naprawdę powoduje to odczucie, to zdolność miotacza do obracania piłki wystarczająco szybko, aby zmniejszyć prędkość opadania, ale mózg sprawia, że ​​odbiorca (lub pałkarz w tym przypadku) piłki myśli, że piłka porusza się w górę, gdy tak naprawdę jest to nieposłuszeństwo wobec jej wizualnego zrozumienia naturalnej trajektorii piłki.

Przy zerowej grawitacji chcieliśmy mieć grę, w której ktoś wszedł i nauczył się rzucać suwakiem.

Sparc, pierwszy pełny tytuł „triple-A”, pochodzi z eksperymentów i przekonania, że ​​VR jest naprawdę czymś wyjątkowym. To krok w kierunku zupełnie nowego rodzaju gier interaktywnych. CCP Atlanta rozpoczęła pracę, podczas gdy trzy główne zestawy słuchawkowe były na bardzo wczesnym etapie rozwoju, zanim jeszcze śledzenie głowy było dostępne za pomocą zestawów programistycznych.

Image

Eksperymentując z taśmowanymi niestandardowymi platformami i oprogramowaniem, mogli bawić się w obecnych granicach technologii, a nawet pchać ją, dopóki nie wpadli na kluczową ideę, że aspekt społeczny - przebywanie w wirtualnej przestrzeni z inną osobą - zmienia wszystko. Jest to coś, co menedżer marki CCP VR powtórzył mi także w jego przekonaniach dotyczących przyszłości i sukcesu VR, które są nieodłącznie powiązane z jej społecznymi aspektami. Poza sprzętem jednym z wyzwań przy projektowaniu Sparca było zignorowanie strony gier wideo to. Ktoś zapytałby, na przykład, jak podnieść wytrzymałość lub zdobyć moc, a ty musiałbyś odpowiedzieć

.

„Zrób trochę cardio”. Musieli stworzyć grę, która wykorzystuje rzeczywistą fizyczną umiejętność gracza, od uniku, prędkości i celności w rzutach, ale na potwierdzonym polu kwadratowym. Co dalej z Sparkiem, potencjalnie jako zawartość lub funkcje po premierze?

Największą rzeczą, która jest teraz w mózgu każdego w zespole, jest gra podwójna. Ludzie zawsze pytają „czy możemy grać więcej osób?” Odpowiedź brzmi „absolutnie”. Tak bardzo skupiliśmy się na zdobyciu 1 na 1.

Podejrzewam, że Sparc uruchomi swoje trzy tryby gry (jeszcze nie widzieliśmy dwóch pozostałych wspomnianych powyżej) z rozgrywką 1 na 1, a po premierze 2 na 2, podobnie jak EVE: Valkyrie bez swojego flagowca tryb, ale od tamtej pory miał pięć znaczących darmowych rozszerzeń z dużo większą ilością darmowych treści w drodze. CCP robi to dobrze, jeśli chodzi o VR.

Więcej: Oto, co się dzieje z Projekt Nova CCP

EVE: Valkyrie jest dostępna na PlayStation 4 i PC wyłącznie dla PlayStation VR, Oculus Rift i zestawów słuchawkowych HTC Vive.

Sparc jest również wyłączną grą VR i wypuszcza pod koniec 2017 roku.