IRON MAN VR: Ręce z dyrektorem kreatywnym Ryanem Paytonem

IRON MAN VR: Ręce z dyrektorem kreatywnym Ryanem Paytonem
IRON MAN VR: Ręce z dyrektorem kreatywnym Ryanem Paytonem

Wideo: Our Miss Brooks: The Bookie / Stretch Is In Love Again / The Dancer 2024, Czerwiec

Wideo: Our Miss Brooks: The Bookie / Stretch Is In Love Again / The Dancer 2024, Czerwiec
Anonim

Do tej pory fani komiksów, którzy pragną zostać superbohaterami, musieli żyć w zastępstwie dzięki przebojowym filmom Marvela, ale Iron Man VR Marvela chce to wszystko zmienić. Łącząc się z Sony PlayStation VR, gra obiecuje pokazać graczom, jak to jest być Tony Stark. I to nie tylko wtedy, gdy operuje swoją zbroją wartą miliardy dolarów.

Sama przesłanka nagrodziła twórcę Iron Man VR, Camouflaja, długimi liniami na każdym targach i konwencie gier, gdzie była prezentowana. Podkreśla to wyzwanie dla zespołu: biorąc pod uwagę gry i doświadczenia związane z wirtualną rzeczywistością, wprowadzone do tej pory na rynku, trudno jest w to uwierzyć bez grania. Wiele z tych wątpliwości zostało złagodzonych po samodzielnym graniu w Iron Man VR, ale tak jak kupiliśmy lot i walkę, programiści ujawnili, że tylko zarysowuje prawdziwe ambicje gry.

Image

Screen Rant miał okazję zagrać w istniejące demo Iron Man VR podczas tegorocznego nowojorskiego Comic Con (gdzie uczestnicy po raz kolejny ustawiali się w kolejce, aby sprawdzić, czy „czuć się jak Iron Man” to coś więcej niż marketingowy szum). Z perspektywy czasu można było się spodziewać niezdarnego opanowania kontroli w ciągu pierwszych kilku sekund, odzwierciedlając obawy Tony'ego Starka w jego pierwszym filmie MCU. Ale pod koniec dwudziestominutowej wersji demo - spędzonej na lataniu, wzmacnianiu, uderzaniu rakietami i niszczeniu dronów nad kamienistymi wodami obok domu Tony'ego w Malibu - pewność siebie superbohatera za każdym podmuchem repulsora, szybkim przyspieszeniem i (wyobrażonym) superbohaterem lądowanie było co najmniej zaskakujące.

Image

Dopiero po przejrzeniu wersji demonstracyjnej Sony Interactive i Marvel Games ujawniły historię tego doświadczenia, wprowadzając Ant-Mana i najnowszego wroga Osy, Ducha, do historii gry jako antagonista Tony'ego Starka. W powieściach komiksowych wróg, który może zmienić sposób, w jaki są postrzegani, jest idealnym wyborem dla gry wideo opartej na tym właśnie oszustwie. Ale jeśli chodzi o projektowanie gier, wyzwanie polegające na wprowadzeniu graczy w narrację jako Tony Stark jest czymś zupełnie innym. Na szczęście mogliśmy usiąść z dyrektorem kreatywnym Iron Man VR Ryanem Paytonem (z udziałem pisarza Christosa Gage'a), aby dowiedzieć się, w jaki sposób jego zespół próbuje przełamać nowe granice w przestrzeni VR, jednocześnie otwierając drzwi dla przyszłych deweloperów.

Samo uruchomienie wersji demonstracyjnej zdecydowanie mnie przekonało, że mogę się z tym pogodzić szybciej niż się spodziewałem. Ale większą niespodzianką jest sprowadzenie Ducha i bycie Tony'm poza skafandrem. Jak radzisz sobie z równoważeniem tej gry z fabułą? To musi się różnić w zależności od doświadczenia VR.

Ryan Payton: Myślę, że jednym z naprawdę interesujących wyzwań związanych z tworzeniem Marvela Iron Mana VR jest to, że chcemy mieć pewność, że gra nie jest tylko dobrą symulacją tego, jak to jest być Iron Manem, latać, strzelać i HUD i tak dalej. Ale to także bardzo głęboka historia Tony'ego Starka. Sposób działania gry nie różni się niczym od innych gier, nad którymi przynajmniej pracowałem w przeszłości. Mamy duże misje trwające 20, 30, 40 minut, ale potem przeplatamy się z wieloma interaktywnymi filmami w czasie rzeczywistym, w których doświadczasz roli Tony'ego.

Image

Oczywiście, filmowa wersja Iron Mana będzie obecna w umysłach większości ludzi, więc jestem ciekawa, jak podchodzisz do tworzenia nowego Tony'ego. Ponieważ oczywiście nie chcesz po prostu odtwarzać tego, co ludzie wiedzą. Musisz stworzyć Tony, do którego faktycznie wkroczą.

Chcieliśmy się upewnić, że gra naprawdę wykorzystuje mocne strony VR. To jedno z największych wyzwań, przed którym stoimy, polegające na tym, że w innych grach może być oglądany film z perspektywy trzeciej osoby, co świetnie sprawdza się w przypadku wielu tytułów, ale gdy jesteś w VR, chcesz być częścią tego doświadczenia. Chcesz być w pierwszej osobie, będąc Tony. Więc naprawdę napisaliśmy tę historię, aby wykorzystać te wrodzone zalety VR. Tak więc gracze są Tony, ale są w pierwszej osobie, mogą zobaczyć swoje ciało, mogą zobaczyć nie tylko swoje ręce, ale także pełne ramiona, z całą technologią IK (kinematyki odwrotnej) zbudowaną przez zespół. Ale także wybierz inny dialog, bardzo wybory w stylu Tony'ego. Następnie wejdź w interakcję z tymi naprawdę kultowymi postaciami Marvela, które zareagują na twoje różne wybory. Pozwól graczom mieć nie tylko te chwile postaci, ale także przebywać w tych kultowych miejscach. Niezależnie od tego, czy jest to rezydencja Tony'ego, jego garaż, Helicarrier, czy którekolwiek z tych miejsc, w których chciałbyś być.

Więc kiedy włączysz Ghosta do opowieści, aby zasadniczo sprzeciwić się graczowi, jak to się zmieni?

Mam nadzieję, że nie zdradzam zbyt wiele, mówiąc, że demo, w które grałeś, jest bardzo wcześnie w grze. To atak przed Duchem. Na podstawie tonu gry możesz powiedzieć, że chcemy, aby gracze poczuli się wyzwoleni, sprawdzając zbroję impulsową i przyzwyczajając się do tego, jak latają z tą nową zbroją. Tak jak Tony czuje się w tej historii, ponieważ to jego pierwszy raz, gdy testuje zbroję! Chcieliśmy, aby pod tym względem historia postaci i gracza była bardzo podobna. A potem historia naprawdę zaczyna się w następnej misji, która ma miejsce w prywatnym odrzutowcu Tony'ego. To podniecający incydent, kiedy Ghost atakuje Tony'ego i Peppera, używając swoich własnych śmiercionośnych maszyn.

[Wtrąca się pisarz Christos Gage]

CG: Gdzie są Tony i Pepper, kiedy to się dzieje?

RP: Tony i Pepper są w prywatnym odrzutowcu.

CG: Tak, odrzutowiec. A potem co się stanie? Oni - przepraszam, ale to okładka, trzymaj się. Muszę podnieść pokrywę … [wyciąga telefon]

RP: [śmiech]

CG: Wiedziałem z góry, jaki to problem, możesz w to uwierzyć? Iron Man # 118! Więc musisz to zrobić w grze. Widzisz, on wypada. Nie ma jeszcze na sobie całej zbroi. Więc musi złapać go w powietrze!

RP: Tak, to z historii „Demon in a Bottle” z końca lat siedemdziesiątych. To była podstawowa inspiracja dla nas w tworzeniu gry.

Image

Wow, więc czy masz po prostu listę życzeń, kiedy to zaczynasz, wszystkich chwil obsługi fanów, które chcesz dostać się do gry? Mam na myśli, w jaki sposób kontrolujesz to pragnienie, a nie tylko wariujesz na punkcie swoich możliwości?

Cóż, jednym z najmniej ekscytujących sposobów, w jaki mogę odpowiedzieć na twoje pytanie jest: VR jest teraz tak nowe, ekscytujące, ale jest tak wiele rzeczy, których programiści tacy jak nasza firma Camouflaj nie nauczyli się jeszcze, jak to osiągnąć. Tak więc na wiele sposobów chcieliśmy zrobić z Iron Man VR Marvela, stworzyć duży, epicki tytuł VR na poziomie AAA, ale także być mądrym w kwestii zakładów, które stawiamy. Ponieważ jeśli przejdziemy za daleko, ryzykujemy, że nie będziemy mieć takiego poziomu jakości dla każdego pojedynczego zasobu, dla każdej funkcji, którą wprowadzamy do gry.

Podejmujemy wiele wyzwań, jeśli chodzi o pełny lot 360 w grze, posiadanie pełnej zbroi - znowu, nie mając tylko rąk lub rękawic, ale mając całą swoją zbroję - wszystko różne postacie, które musimy zbudować. Skończyło się na tym, że … mieliśmy naszą listę rzeczy, które zdecydowanie chcieliśmy mieć w grze. Ale musieliśmy mieć pewien poziom powściągliwości. Ponownie chcieliśmy skupić się na mniejszej, ale naprawdę wielkiej chwili i wielkich funkcjach, aby mieć pewność, że osiągną poziom jakości, który moim zdaniem każdy chce zobaczyć w kolejnej fali tytułów VR.

To musi być teraz wyzwanie VR, prawda? Za każdym razem, gdy pojawia się nowa technologia, zaczyna się od mentalności mini-gry, aby udowodnić tę koncepcję. Ale potem dodając prawdziwą historię, prawdziwą narrację … Nie wyobrażam sobie lęku, że zdejmę ręce z kontroli i zaufam graczowi.

O tak.

Czy byłeś zaskoczony testowaniem gry z graczami? To musi być dla ciebie, Christos, jako pisarza. Jeśli ktoś omija twój dialog lub może nie patrzy na to, na co ma patrzeć, w chwili, gdy chcesz, żeby na niego patrzył.

CG: Mówiąc dobrze o dialogu, czego tak naprawdę chcesz - i dotyczy to wszystkich twórców, kolorystów, lettersrs … idealnie jest to niewidzialne, w tym sensie, że dana osoba nie myśli „jaki wielki kunszt!” Myślą: „to jest naprawdę ekscytujące i naprawdę mnie to interesuje”. To jest cel, prawda?

RP. Tak. Jedyny powód, dla którego ta gra istnieje, i jedyny powód, dla którego współpracujemy z Marvelem i że współpracujemy z PlayStation w tej grze, to dlatego, że gra czuje się świetnie od momentu, gdy wejdziesz w garnitur. Masz kontrolery Move, masz włączony zestaw słuchawkowy i lecisz jak Iron Man. Boisko rozpoczęło się od prototypu, w którym latają gracze, i wygląda fajnie i ciekawie na płaskim ekranie. Ale dopiero kiedy ktoś w to zagra, stają się prawdziwymi wierzącymi, prawda?

Tak więc do pewnego stopnia oglądanie graczy grających i uczących się jest nieco denerwujące. Ponieważ chcemy, aby otrzymali go natychmiast w ciągu 30 sekund. Ale ponieważ to doświadczenie jest zdecydowanie nowym rodzajem paradygmatu, jeśli chodzi o działanie lokomocji w VR, wiemy, że nastąpi niewielki wzrost. Wiemy jednak, że kiedy grają w tę pierwszą wersję demo, w 15 do 20 minutową wersję demo, mamy tendencję do tego, aby przekonać się, że ogromna większość ludzi jest sprzedawana według pomysłu i koncepcji. Zatem wystarczy tylko pokazać im, że gra wykracza poza pojedynczy etap, w którym uczysz się grać i latać. To naprawdę duże doświadczenie AAA VR.

Image

Cóż, moje ostatnie pytanie, po graniu w Batman: Arkham VR, musi dotyczyć tego, czy możesz pogłaskać twarz Nicka Fury'ego.

CG: [śmiech] Możesz odciągnąć na bok jego opaskę i trzymać palec … nie, to po prostu paskudne.

To musi być coś, z czego programiści się śmieją, prawda?

Tak, to interesująca równowaga, którą musimy wziąć jako programiści, szczególnie w przypadku VR. Ponieważ nie wiemy, co gracze zrobią. Jest taki rodzaj … „Jeśli dasz myszce ciasteczko”, gdzie, jeśli pozwolimy każdej postaci odpowiedzieć - lub jeśli zbudujemy reakcje na akcję każdego gracza, na przykład rzucając filiżanką w pieprz, gdy ona próbuje aby z tobą porozmawiać, zachęcamy graczy do eksperymentowania, prawda? Jednak chcemy, aby te postacie 3D były wiarygodne i realistyczne, i jakby były w tej przestrzeni z tobą. Dlatego w granicach rozsądku staramy się, aby postacie reagowały na ciebie. Myślę, że jednym ze sposobów, w jaki to robimy, jest śledzenie wzroku i śledzenie głowy dla postaci. Więc jeśli poruszasz się w przestrzeni, podążają za mową ciała. Chodzi o obecność tych postaci w VR, więc gracze czują się, jakby byli w tym samym pokoju z Nickiem Furym. Co jest naprawdę wciągające w grze.

Iron Man VR Marvela ma oficjalną datę premiery 28 lutego 2020 roku na PlayStation VR.