15 zasad dotyczących lochów i smoków, które absolutnie nie mają sensu

Spisu treści:

15 zasad dotyczących lochów i smoków, które absolutnie nie mają sensu
15 zasad dotyczących lochów i smoków, które absolutnie nie mają sensu

Wideo: Język polski - klasa 8 SP. Treny Jana Kochanowskiego - egzamin ósmoklasisty 2024, Czerwiec

Wideo: Język polski - klasa 8 SP. Treny Jana Kochanowskiego - egzamin ósmoklasisty 2024, Czerwiec
Anonim

Gdy Dungeons & Dragons zostało stworzone po raz pierwszy, istniało jako gra wojenna, w której wykorzystano małe jednostki złożone z postaci fantasy, a nie duże armie oparte na prawdziwych konfliktach. W miarę poszerzania zakresu gry projektanci musieli opracować reguły dotyczące wszystkiego, co może się wydarzyć.

Obejmowały one zasady utonięcia, upadku, potknięcia się, głodu, wywarcia wrażenia na ludziach w sytuacjach towarzyskich, czasach budowy i szybkości poruszania się łodzi w ciągu dnia. Musieli związać wszystkie te zasady, aby rzucić kostką i uczynić je zrównoważonymi. Jednak dla większości graczy nie ma znaczenia, czy te zasady mają sens, czy nie.

Image

Wiele razy projektanci gier takich jak Dungeons & Dragons musieli rzucić zdrowy rozsądek przez okno, aby gra była zrównoważona. Wiele razy pisano reguły po to, by spieprzyć graczy i upewnić się, że cierpią jak najwięcej.

Jesteśmy tu dzisiaj, aby spojrzeć na najbardziej zaskakujące i szalone wybory rządzące, które zostały oficjalnie wydane w Dungeons & Dragons - od możliwości przetrwania po wyrzuceniu ze statku kosmicznego po najdroższą pułapkę w historii fikcji (którą możesz zrobić z łopatą i kilkoma liśćmi w prawdziwym życiu).

Oto 15 zasad Lochów i Smoków, które nie mają sensu !

15 Falling From A Tower zadaje taką samą ilość obrażeń jak Falling From Orbit

Image

Zapadnięcie się na śmierć jest częstym zagrożeniem dla poszukiwacza przygód. Wynika to z ogromnej ilości pułapek, w które wpadną. Nie wspominając już o wysokich konstrukcjach, które często będą musieli wspinać się podczas przygód, takich jak wieże, posągi, góry, drzewa i naprawdę duże potwory.

W wydaniach 3 / 3, 5 Dungeon & Dragons okazuje się, że upadek wcale nie jest tak śmiercionośny. Wynika to z faktu, że istnieje ograniczenie liczby obrażeń, które możesz przyjąć od upadku. Maksymalna ilość obrażeń, jakie możesz przyjąć, to 20d6, co dzieje się po upadku na dwieście stóp.

Ten limit obrażeń oznacza, że ​​możesz teoretycznie przetrwać swobodny spadek z orbity. Średnia ilość zadawanych obrażeń wynosi około sześćdziesięciu punktów wytrzymałości, co jest bardzo możliwe do przeżycia dla postaci ze średniego poziomu.

14 Zaklęcie Ciemności może rozjaśnić pokój

Image

Przygoda w lochach i smokach często zmusza graczy do podróży do miejsc spowitych ciemnością. Oznacza to, że będą musieli znaleźć źródła światła, aby móc zobaczyć, co może obejmować zaklęcia lub zatrudnienie faceta do trzymania pochodni.

Za pomocą magii można gasić światło i zasłaniać ciemność. Najpopularniejszym zaklęciem do tego celu jest Ciemność, która powoduje, że przedmiot rzuca magiczną ciemność, która otacza obszar dwudziestu stóp.

Zaklęcie Ciemności jest w rzeczywistości jaśniejsze niż obszar bez źródeł światła. Wynika to z tego, że opis zaklęcia opisuje go jako emitujący „cieniste oświetlenie”, które jest o jeden krok jaśniejsze niż całkowita ciemność. Nadal możesz technicznie widzieć ludzi w zasięgu zaklęcia Ciemności, podczas gdy nie byłoby to w obszarze naturalnej ciemności.

13 Zdobywanie poziomów może cię osłabić

Image

Wiele zasad wymienionych w tym artykule pochodzi ze starszych edycji Dungeons & Dragons. Obecna wersja gry to piąta edycja, która została bardzo dobrze przyjęta przez fanów. Najnowsza edycja Dungeons & Dragons połączyła najlepsze elementy trzeciej i czwartej edycji w coś, co sprawia dużo zabawy.

Mając to na uwadze, projektanci spieprzyli zasady zdobywania nowych punktów życia, gdy awansujesz. W trzeciej edycji Dungeons & Dragons obowiązywała reguła, która mówi, że zawsze zdobywałeś przynajmniej jeden punkt wytrzymałości, kiedy awansowałeś. Zapobiegło to utracie zdrowia przez postacie o niskim wyniku Konstytucji.

Najnowsza edycja usunęła tę zasadę, co oznacza, że ​​postać z karą konstytucyjną, która rzuca 1 za swoje punkty życia, może teraz mieć mniej zdrowia, gdy awansuje.

12 Nowa utrata pamięci kariery

Image

Jedną z zalet grania w demihumana w 2. edycji Dungeons & Dragons było to, że mieli wiele opcji, jeśli chodzi o wieloklasowość. Oznaczało to, że mogli czerpać korzyści z posiadania wielu klas, ale zdobyli punkty doświadczenia znacznie wolniej, ponieważ musieli je rozdzielić między siebie.

Ludzie mieli zdolność do podwójnej klasy, co oznaczało, że mogli porzucić swoją obecną klasę postaci i zacząć od poziomu 1 jako nowa klasa. Jeśli to zrobią, stracą wszystkie umiejętności poprzedniej klasy, dopóki nowa klasa nie osiągnie poziomu starej.

Oznacza to, że potężny czarodziej natychmiast zapomniałby, jak używać magii, gdyby postanowił podnieść miecz i zostać wojownikiem. Jednak nagle przypomną sobie, jak używać magii po kilku latach bitew.

11 kotów może zabijać zwykłych ludzi

Image

Każdy, kto kiedykolwiek był właścicielem kota, prawdopodobnie zarobił kilka zadrapań w swoim czasie. Jest tak, ponieważ koty czasami przechodzą w tryb ataku i próbują mordować kostki bez wyraźnego powodu.

Powinieneś być wdzięczny, że nie mieszkasz w jednym z ustawień Lochów i Smoków, ponieważ kot może dość szybko zabić cię w krainach Faerun, Krynn lub Oerth.

Statystyki zwykłego kota domowego dają mu trzy ataki na turę (dwa pazury i ugryzienie), które powodują co najmniej jeden punkt obrażeń każdy. Twój przeciętny posłaniec (osoba bez klasy postaci) ma 1k4 punktów życia i nie ma bonusów do statystyk, aby poprawić swoje punkty życia.

Oznacza to, że istnieje duża szansa, że ​​kot zabije zwykłego człowieka, jeśli wszystkie trzy jego ataki wylądują w jednej turze.

10 Trudniej jest trzymać się i poruszać, niż rzucać zaklęcia

Image

W Dungeons & Dragons zdolność zostania czarodziejem jest powiązana ze statystykami inteligencji. Aby móc rzucić zaklęcie, twój wynik Inteligencji musi wynosić 10 + poziom zaklęcia. Oznacza to, że musisz mieć wynik Inteligencji 11, aby móc rzucać zaklęcia pierwszego poziomu, oraz wynik 12 inteligencji, aby móc rzucać zaklęcia drugiego poziomu.

Klasy walki generalnie nie potrzebują statystyk Inteligencji tak bardzo jak czarodzieje. Wyjątek stanowią pewne wyczyny.

Atut Bojowej Wiedzy pozwala ci wziąć karę do swoich ról ataku w zamian za bonus do twojej klasy pancerza. Potrzebujesz 13 punktów Wywiadu, aby móc go przyjąć. Oznacza to, że trudniej jest walczyć defensywnie niż rzucić pierwsze dwa poziomy magii.

9 Święte Słowo nie jest tak święte

Image

Jedno z najpotężniejszych zaklęć duchownych w Dungeons & Dragons nazywa się Holy Word. To zaklęcie, które pozwala wypowiedzieć jedno słowo w języku niebios, który jest tak potężny, że może fizycznie zaszkodzić istotom zła.

Pojedyncze Święte Słowo ma moc wygnania demonów i diabłów z powrotem na ich plan macierzysty, jednocześnie zabijając złe istoty o niższym poziomie postaci niż duchowny.

Musisz bardzo uważać, gdzie i kiedy faktycznie rzucasz Święte Słowo. Dzieje się tak, ponieważ wpływa na wszystkie stworzenia „nie dobre”. Przeciętny człowiek w świecie Dungeons & Dragons jest klasyfikowany jako neutralny, ponieważ nie są paragonami, sprawiedliwością ani złymi intrygantami: są to tylko ludzie próbujący żyć własnym życiem, więc Święte Słowo wpłynie na nich.

Możliwe, że duchowny, który rzuca Święte Słowo w mieście, zmasakruje każdego niewinnego cywila w promieniu czterdziestu stóp od rzucającego.

8 Tylko Heretycy używają mieczy (ale tępa trauma została zatwierdzona przez Boga)

Image

Duchowni są uważani za głównych rzucających czary w taki sam sposób, jak czarodzieje, ale brakuje im dużo bardziej błyskotliwych czarów ich tajemnych kuzynów. Duchowni na ogół nie mają wielu zaklęć ataku, a to, co robią, zwykle ogranicza się tylko do pracy na demonach lub nieumarłych.

Aby sprawić, by duchowni wyglądali bardziej imponująco, dano im możliwość noszenia zbroi, jakie chcą, bez wpływu na ich zaklęcia. Czarodzieje utknęli w cienkich szatach, ponieważ cięższe przedmioty mogą wpłynąć na ich zdolność do używania magii.

Najbardziej dziwacznym wymogiem gry duchownym, który przetrwał we wcześniejszych wersjach Dungeons & Dragons, był fakt, że mogli używać tylko broni obuchowej. Wiązało się to z wyjaśnieniem braku możliwości pobierania krwi. Uderzenie młotkiem czaszki przeciwnika było jednak w porządku - zwariuj.

7 Zasady klasy ksenofobicznej

Image

Demihuman rasy Lochów i Smoków żyją znacznie dłużej niż ich ludzcy kuzyni. Krasnoludy, Elfy i Gnomy mogą żyć przez wieki, zanim umrą z przyczyn naturalnych. To nasuwało pytanie, dlaczego światem nie rządzą demihumani wysokiego szczebla, ponieważ mieli cały czas na świecie, aby zdobywać poziomy i zdobywać skarb.

Druga edycja Dungeons & Dragons próbowała na to odpowiedzieć, egzekwując ścisłe ograniczenia klas, które mogli wybierać demihumani, i dając im ograniczenia poziomów niższe niż ludzie.

Stworzyło to wiele dziwnych zasad, które nie miały sensu. Elfy i gnomy nie mogły stać się bardami, mimo że są opisywane jako najbardziej magiczne i nastawione na muzykę spośród ras, podczas gdy krasnoludy nie mogły zostać paladynami, mimo że mają obsesję na punkcie honoru i rządów prawa.

6 A Lady Did It With A Tornado / Tidal Wave / Inferno / The Thing

Image

Niemal każda kombinacja ras może hodować i tworzyć hybrydowe potomstwo w Dungeons & Dragons. Najbardziej podstawowym przykładem są półelfy i pół 0rcs.

Sprawy stają się coraz bardziej szalone, gdy zdajesz sobie sprawę, że ludzie mogą rozmnażać się ze smokami, wróżkami, gigantycznymi orłami, demonami, diabłami, aniołami, merfolk, driadami i mefitami. Gatunek ludzki z pewnością się porusza.

Najdziwniejszym przykładem potomstwa hybrydowego są pół-żywiołaki. Żywiołaki to stworzenia utworzone z jednego z czterech klasycznych żywiołów (powietrza, ziemi, ognia i wody), które można wezwać do bitwy.

Za pomocą nieznanych magicznych środków kobieta może mieć relacje ze stworzeniem, które jest zasadniczo gigantycznym tornadem, szalejącym piekłem, falą pływową lub kawałkiem skały w kształcie mężczyzny i zostać przez nie zaimpregnowanym.

5 Trucizna „ładna”

Image

Używanie śmiertelnej trucizny w Dungeons & Dragons jest uważane za tchórzliwe i złe. Możliwość nałożenia trucizny na broń bez przypadkowego zranienia się jest jedną z najwcześniejszych cech zdobytych przez dwie najbardziej złe klasy w Przewodniku Mistrza Lochów: zabójcę i czarnego strażnika.

Kiedyś wydano książkę do 3. edycji Dungeons & Dragons o nazwie The Book of Exalted Deeds. Ta książka dotyczyła wielu wyższych kwestii moralnych, które gracze ignorują. Zawierał także rozdział o „Niszczeniach”, który jest zasadniczo trujący … ale ładniejszy.

Niszczyciele są tworzone ze świętych przedmiotów i mogą być stosowane do broni w taki sam sposób, jak trucizna. Gdy są używane, zadają wrogowi powolne i bolesne obrażenia. Niszczenia nie wpłyną na twoje wyrównanie, ponieważ technicznie nie są trucizną, nawet jeśli działają dokładnie w ten sam sposób.

4 Klasa Cavalier składa się z Leeroya Jenkinsa

Image

Oryginalna wersja Unearthed Arcana, która została wydana w pierwszej edycji Dungeons & Dragons, dodała kilka nowych klas, które były albo przezabawnie złe, albo niesamowicie przytłoczone.

Jedną z nowych klas wprowadzonych w Unearthed Arcana był kawaler. Miały to być silnie opancerzeni rycerze z klasy szlacheckiej, których uważano za wyniosłych i zaszczytnych z winy.

Klasa nonszalancka posiadała pewne potężne umiejętności, ale były one bezużyteczne w obliczu jednej z zasad, których musieli przestrzegać. Kawalerzyści zawsze musieli jeździć do bitwy, bez względu na to, jak potężny był wróg lub jak bardzo byli liczni.

Kawalerzyści byli zobowiązani do szarży na największego i najbardziej paskudnego potwora na polu bitwy, bez względu na to, jak mała była ich szansa na przeżycie. Obejmowało to ucieczkę niewinnych cywilów, jeśli ci przeszkodzili.

3 The Wagon Wielders

Image

Magiczna broń to częsty widok w kampanii Dungeons & Dragons. Gracze nie będą musieli długo szukać charakterystycznych broni, których używają w bitwie.

W walce można użyć improwizowanej broni, takiej jak butelka lub krzesło, ale obrażenia są zwykle dość niskie. Książka zatytułowana Complete Warrior dała stół, który zwiększał obrażenia zadawane przez improwizowaną broń, w zależności od wagi przedmiotu. Jeśli wcześniej wyostrzyłeś przedmiot, zmniejszyłeś o połowę wagę bez zmniejszania obrażeń.

Po zejściu z tego stołu postać o sile 15 (lub wyższej) może wyostrzyć wagon i efektywnie wykorzystać go w walce. Wziąłbyś karę na swoje szanse na trafienie, która została zrekompensowana przez obrażenia modyfikatora siły 5d6 +, które poradzisz sobie z każdym trafieniem.

2 armie są tańsze niż alchemia

Image

Jednym z zarzutów dotyczących trzeciej edycji Dungeons & Dragons jest to, że rzucającym czary szybko brakuje magii na niskim poziomie. Oznacza to, że muszą się ukrywać, podczas gdy prawdziwi wojownicy walczą.

Istnieją pewne przedmioty stworzone przez alchemię, z których rzucający zaklęcia mogą korzystać, aby utrzymać się dłużej w walce. Należą do nich między innymi ogień alchemika, który zadaje obrażenia 1d6 i może spowodować pożar, lub torba z plątaniną stóp, która rozpyla wszędzie podobną do kleju substancję, która może potknąć się o wrogów.

Problem z tymi przedmiotami polega na ich cenie: ogień alchemika kosztuje dwadzieścia sztuk złota, a torba splątana kosztuje pięćdziesiąt sztuk złota. Zatrudnianie wyszkolonych żołnierzy jest tańsze niż kupowanie jednego z tych przedmiotów, ponieważ kosztują trzy srebrniki dziennie. Jedna torba z plątaniną jest uważana za wartą tyle samo, co sto pięćdziesiąt żołnierzy.